Karak II – La nostra recensione
Consigliatissimo a chi sta cercando un gioco leggero ma non così banale, magari da giocare in famiglia, che sappia calare i giocatori all’interno del proprio mondo divertendosi senza mille regole e contro regole ma con quel pizzico di strategia, giusto un pizzico, che non guasta mai.
Non c’è Karak senza Karak II
Oggi parliamo di Karak II, seguito di “Le catacombe di Karak“, gioco competitivo edito da CreativaMente (2-5 giocatori / età 10+).
Premetto che non ho mai avuto modo di giocare a Le Catacombe di Karak, pertanto non farò paragoni con il precedente gioco se non precisare che non ci troveremo ad esplorare fetidi e polverosi corridoi bensì i dintorni del castello di Karak con lo scopo di sconfiggere l’oscuro signore che sta tentando di portare il regno in rovina, cercando di raccoliere il maggiore numero di gemme dell’Anima possibile.
Al tavolo!
Il setup del gioco è molto veloce. Si preparano i mazzi delle tiles esagonali che andranno a comporre il mondo di gioco, si sceglie un personaggio e si popola la plancia eroe secondo le indicazioni, si prende il rispettivo dado eroe, che differisce soltanto nel colore e non nei simboli sulle facce e via, pronti ad esplorare, costruire e sconfiggere mostri.
Si inzierà sempre da una tile che raffigura il castello di Karak con due tessere adiacenti, quindi una tessera unica da tre esagoni..
Senza scendere troppo nei dettagli del regolamento, che è molto lineare e facile da assimilare e spiegare, riassumiamo dicendo che il gioco poggia le fondamenta su 3 meccaniche di base:
- esplorazione
- raccolta di risorse/costruzione
- combattimento
Ogni eroe poi avrà le proprie abilità peculiari che potranno permettere, ad esempio, di ritare i dadi, facilitare l’esplorazione, aumentare il movimento, aumentare le risorse ottenute, ignorare alcuni risultati dei dadi etc etc.
Ad ogni turno ogni eore potrà compiere due azioni suddivise in movimento (di base 1 tessera,ndr) e poi a scelta tra combattere, raccogliere risorse, raccogliere oggetti, tornare in città, ampliare la città, guarirsi, debellare la peste.
Esplorando si andranno a scopire nuovi territori e si andrà quindi ad ampliare il terreno di gioco posizionando una nuova tile pescata dal mazzo; le tiles sono suddivise in Livello 1 e Livello 2.
Ogni volta che si pescherà una nuova tessera si dovrà anche pescare un mostro dall’apposito sacchetto. Il livello della tessera indicherà quanti mostri pescare. I mostri riporteranno un valore sul proprio token e per sconfiggerli dovremo eguagliare o superare quel determinato valore. Se tra i risultati del dado comparissero dei teschi, allora subiremo ferite pari al numero dei teschi raffigurati (max 2 ferite).
Una volta che i mostri saranno stati sconfitti rilasceranno bottino che potrà essere utilizzato per potenziare il proprio eroe oppure potranno deliziarci con delle gemme dell’ Anima, che alla fine saranno i punti che determineranno il vincitore.
Alcune tessere potranno permetterci di raccogliere risorse, suddivise in cibo, legno e pietra. Queste risorse potranno essere utilizzate per costruire in primis la propria città e successivamente ampliarla in modo da beneficiare dei nuovi edifici costruiti.
Già, ampliando la città potremmo aumentare il nostro livello di gloria, livello che viene comunque aumentato in-game tenendo conto del mostro sconfitto che riporta il valore più alto di forza, aumentare il numero di azioni possibili, reclutare milizia tra cavalieri, arcieri, maghi di tante unità in generale quanto è il nostro livello di gloria.
Aumentare la milizia ci farà guadagnare dadi aggiuntivi, fondamentali per combattere i mostri più ardui, tenendo conto che sulle tessere di livello 2 il valore di forza dei mostri andrà sommato e sarà il numero risultante il nostro target di riferimento per avere la meglio.
Un volta che dalle tessere di livello 2 sarà stato scoperto l’abisso, entreranno in gioco l’Oscuro Signore e i suoi sgherri, i Pretoriani. Sconfiggendo Pretoriani e il cattivone, la partita terminerà e si andrà alla conta dei punti. Perciò sconfiggere il “malefico” non determinerà la vittoria del giocatore ma farà terminare la partita.
Ho cercato di essere veloce e non perdere troppo tempo sulle regole, che ho descritto sommariamente al fine di dare un’idea di flusso di gioco e poco più.
Veniamo al dunque
Karak II ci è piaciuto tantissimo. E’ un gioco semplice, immediato che però riesce a convincere nel porsi sia come introduttivo a diverse meccaniche molto diffuse nei giochi da tavolo, sia come titolo perfetto come aperitivo ludico anche tra gruppi di giocatori esperti.
Si padroneggia in pochi turni, è veloce e il suo essere leggermente tattico lo rende, a mio personale avviso, squisito in famiglia. L’iconografia è chiara, così come le tessere terreno comprendenti le icone risorse.
I combattimenti sono snelli e lineari ed ho apprezzato il fatto che anche vincendo uno scontro, si possa perire, o meglio si possa rimanere senza sensi. Inizialmente il fatto che i mostri non avessero una loro intelligenza, senza alcun turno di attivazione, mi aveva un po’ lasciato interdetto; però andando avanti con il gioco ho capito che non sarebbe stato utile ai fini dell’espereinza complessiva che funziona benissimo e non richiede che i mostricciattoli scorrazzino in un lungo e in largo oppure si accaniscano contro l’eroe più vicino o su quello con più gemmme dell’anima, giusto per fere un paio di esempi. Funziona, stop.
Anche la gestione delle risorse e della città è molto immediata ed è proprio questa immediatezza a renderlo speciale nel genere. C’è molto ma tutto dosato al minimo sindacale, un minimo sindacale che però non risulta scialbo ma piuttosto saporito se calato nel contesto del taget di riferimento.
Altra meccanica che ho gradito è il malus della peste, che non ho citato precedentemente. Se durante un combattimento dovessimo realizzare due teschi sulla faccia del nostro dado eroe, oltre a subire due ferite, propagheremo la peste su una città di un’altro giocatore a nostra scelta. Questo impedirà a quel determinato giocatore di usufruire dei servizi della città o ampliarla, fintanto che non avrà debellato la peste (c’è un’apposta azione da compiere al castello di Karak per farlo, ndr).
Applauso per la box che ha già incorporato un comodossimo organizer e non è cosa da poco, anzi.
Consigliatissimo a chi sta cercando un gioco leggero ma non così banale, magari da giocare in famiglia, che sappia calare i giocatori all’interno del proprio mondo divertendosi senza mille regole e contro regole ma con quel pizzico di strategia, giusto un pizzico, che non guasta mai.
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Augh!