Beyond the Rift: A Perdition’s Mouth Card game – La nostra recensione
Fateci un pensierino, anzi no… aggiungetelo alla vostra collezione.
Gli oscuri segreti di Zanziar
Non lo nascondiamo, attendevamo moltissimo questo gioco e pertanto siamo ben lieti di sviscerare le nostre impressioni a riguardo.
Beyonf the Rift – A Perdition’s Mouth Card Game ( editore : Dragon Dawn Production / Designer : Nikolas Patrakka ), può essere visto come un sequel del fratellone maggiore Perdition’s Mouth: Abyssal Rift, della cui Revisited Edition trovate la nostra recensione QUI.
Il gioco inizia dove Perdition’s Mouth finisce, arricchendo così la lore del mondo di Zanziar, l’ universo di gioco creato intorno alla serie di Perdition’s Mouth.
Trattasi di un gioco stand-alone e pertanto non è in alcun modo richiesto di aver giocato il Perdition’s Mouth, sia chiaro.
Ma veniamo al dunque
Beyond the Rift ( 1-4 giocatori / età 13+ ) ci metterà nuovamente nei panni degli avventurieri che ben abbiamo conosciuto in precedenza, con il fine di andare ancora più a fondo, scoprire nuovi cavilli e affrontare la minaccia, il tutto condito da una corposa campagna organizzata in scenari che fungeranno sia da mentori per il setup di ogni singola avventura, sia da narrazione per tutto quello che andremo ad affrontare rendendo molto tematico il tutto.
Il setup è molto veloce. Una volta scelto il proprio personaggio, ognuno identificabile in una classe ben precisa, che si porterà naturalmente dietro abilità uniche, e aver preso la plancia e il mazzo dedicato, basterà seguire le indicazioni dettate dallo scenario che dovremo affrontare.
Al tavolo bisognerà soltanto tenere conto degli spazi in quanto centralmente si andranno a posizionare le carte relative alla Quest ( Quest Area ), quindi i nemici di turno. Al di sotto di quest’ ultima ci sarà la Hero-Area e al di sopra andranno posizionati i mazzi nemici, terreno, ferite e la plancia Minaccia.
Parliamo di un card-game, quindi niente token, miniature, tabelloni vari etc etc. Il core del gioco gira intorno a meccaniche di Deck-Building e Push-your-Luck.
Molto è ripreso dal boardgame e chi ha avuto modo di perdersi ( … e perire, ndr ) nell’ abisso si troverà subito a casa. Per tutti gli altri invece, niente paura. Le regole sono semplici e immediate e sarete fin da subito protagonisti dell’ azione.
Azione, già, molta azione. C’è da dire che il focus del gioco è tutto nel combattimento. Non esploreremo, nel puro senso del termine, antiche rovine e meandri polverosi attendendo che dall’ ombra spuntino cultisti, insettotidi e immonde creature. In Beyond the Rift li avremo già davanti, scenario per scenario.
Starà quindi a noi saper giocare le carte giuste per far cercare di avere la meglio.
Le fasi di ogni turno si dividono in:
- Fase degli eroi : in questa fase ogni intrepido avventuriero potrà giocare X carte dalla propria mano, fintanto che avrà punti punti azione da spendere
- Fase dei nemici : in nemici si attiveranno seguendo le azioni descritte sullo scenario in base alla carta specifica pescata
- Fase della missione : si applicano effetti, se descritti, dello scenario in corso ( es. spawn di nemici )
- Fase di pesca : i punti azione di ogni eroe si rigenerano e si ripopolano anche le carte in mano
- Fase finale : si risolvono gli effetti di questa fase, specificatamente descritti nello scenario
Ogni fase ha le proprie regole da seguire. Ad esempio durante la fase degli eroi potremo giocare carte fintanto che avremo punti azione disponibili, commistionando bene offesa, difesa e recupero. Ad esempio potremo attaccare e successivamente giocare una carta che ci permetterà di recuperare alcuni punti azione, al fine di poter combinare insieme altre scelte giocando altre carte.
I punti azione andranno spesi anche per ingaggiare un nemico e quindi spostarlo dalla Quest Area all’ area dell’ eroe. In ultimo i punti azione potranno essere spesi per attivare alcune possibilità descritte nella scheda personaggio come ad esempio scartare X carte dalla propria mano per pescarne X dal mazzo.
Potremo anche beneficare dell’ aiuto di altri giocatori, creando così catene più complesse e di maggiore effetto. Il numero di carte che ogni eroe potrà avere in mano varia a seconda del numero di giocatori.
Le carte potranno descrivere una sola possibile tipologia di azione oppure prevedere due scelte; nel caso di più scelte in una singola carta starà al giocatore decidere quale attivare. Inoltre potranno essere presenti più opzioni per ogni singola scelta, ma che potranno essere attivate soltanto seguendo istruzioni specifiche.
Tutte le carte riporteranno icone che ci indicheranno le statistiche di ogni azione, permettendoci così di calcolare danno, difesa, punti azioni necessari o recuperabili etc etc. Lo stesso vale per le carte dei nemici.
Va tenuto conto che non sempre sarà la carta stessa a determinare un certo valore ma potremmo ritrovarci nel caso in cui sarà un apposito mazzo ad indicarci il valore, pescando una carta, quando richiesto da un’ apposita icona.
Stesso vale per le azioni nemiche e le loro statistiche. Al valore di attacco e difesa di un nemico andrà sempre sommato un apposito modificatore da pescare prima di un attacco da parte degli eroi o prima di un attacco da parte dei nemici.
Bilateralmente, se il valore di attacco supererà il volare di difesa, il target subirà una ferita. Nel caso degli eroi subiranno ferite pari al danno descritto dalla carta nemico, nel caso dei nemici invece subiranno una ferita che influenzerà le statistiche della carta.
Le ferite si dividono in due tipi: sanguinamento e fatica. Il sanguinamento è un danno diretto. La fatica invece , se accumulata in eccesso, porterà a subire di conseguenza un sanguinamento.
A differenza dei nemici, dove le ferite andranno posizionate in stack al di sotto della carta nemico colpita, gli eroi aggiungeranno le carte ferita al proprio deck e potranno essere giocate come carte normali, ma produrranno effetti negativi. Giocare una carta sanguinamento la farà finire negli scarti di mano, giocare una carta fatica invece la farà finire in un’ apposita pila degli scarti.
Ricevere troppe ferite, andando a saturare la mano, decreterà la morte dell’ eroe e quindi lo scenario sarà perso, indifferentemente da quanti sono ancora in vita.
I nemici dal canto loro, durante la loro attivazione, potranno eseguire diverse azioni come ingaggiare un eroe, disingaggiare un eroe, evocare, supportare un altro nemico, avvelenare, intimidire, ostruire e curare.
Tra le varie statistiche c’è anche il raggio di azione che indicherà se si tratterà di un attacco melee o ranged. La massima distanza è pari a 2.
Questo significa che la distanza pari a 1 indica un corpo a corpo, quindi richiede l’ ingaggio diretto di un nemico all’ interno della zona dell’ eroe. Altrimenti si tratterà di un attacco a distanza. I nemici entreranno in gioco sempre nella Quest Area ad una distanza di 2.
Ogni scenario, in base al numero di giocatori e alla difficoltà scelta, presenterà un certo livello di minaccia. Il livello di minaccia sarà tracciato su un’ apposta plancia e detterà sia lo spawn di nemici ed effetti vari durante la fase della missione sia eventuali condizioni di vittoria o sconfitta.
Man mano che avanzeremo negli scenari, il nostro personaggio potrà “elevarsi” e quindi otterrà nuove statistiche e boost alle abilità.
E’ bello perdersi nel profondo del Rift
Beyond the Rift – A Perdition’s Mouth Card game ci ha letteralmente rapito, tanto da posizionarlo al top dei giochi di carte cooperativi a sfondo fantasy.
Funziona tutto, ma proprio tutto. Il libro degli scenari è bello corposo ( 78 pag. ) e propone differenti situazioni. Ci troveremo a dover semplicemente fronteggiare una schiera di cattivoni ma subito dopo dovremo eliminare i cultisti prima che terminino il rituale che stanno eseguendo per poi cercare di salvare un paesano da una fine orribile o ancora trovarsi nel bel mezzo di una cruenta battaglia tra fazioni.
Questa varietà di obiettivi rende il semplice meccanismo di gioco avvincente e molto tirato. La cooperazione, se giocate in più di un giocatore, sarà fondamentale. Sfruttare al massimo le capacità dei deck dei compagni è una delle chiavi di volta del successo.
Ogni scenario potrà essere completato in circa 25/30 minuti. Quindi in una sessione di gioco, se rimarrete tutti in piedi sulle vostre gambe, si potranno susseguire più scenari.
L’ ambientazione c’è e si sente e quel piglio gotico-horror che fa da contorno ad un canovaccio narrativo in pieno stile fantasy funziona alla grande.
Adoro il poter variare il livello di difficoltà da scenario a scenario, a seconda del numero di giocatori. Questo rende l’ esperienza meno frustrante e calza a pennello con chi magari vuole giocare più easy, godendosi la storia e aumenta di non poco la longevità in quanto a seconda di quanto ci vorremo complicare le cose, in corsa oppure in una nuovissima run, la sfida sarà veramente ardua e necessiterà di tanta tanta pianificazione a breve-medio termine.
La campagna, suddivisa in sotto-campagne, è ben strutturata e andando avanti presenterà piccoli bivi che vi porteranno ad affrontare sequenze di scenari differenti e che produrranno ricompense altrettanto differenti. Mi piace molto anche la differenziazione delle condizioni di vittoria o sconfitta indicate nella fase finale di diversi scenari. Diciamo che mettono pepe quando ormai sembra che tutto possa filare liscio.
Alcune regole di scenario faranno scendere in campo alcune carte Terreno che potranno aggiungere effetti di gioco ( es. le macerie aumenteranno il numero di punti azione necessari all’ ingaggio di un nemico ). Questo piccolo diversivo serve ad aumentare l’ immersività e dare quel piglio di Dungeon Crawler al tutto.
Terminare positivamente gli scenari ci permetterà di aumentare le possibilità del nostro deck e del nostro equipaggiamento ma, in gioco, dovremo far sempre i conti con le maledettissime ferite che andranno a diminuire le carte “utili” che potremo pescare dal nostro mazzo durante la fase di pesca.
Sui materiali non ho nulla di dire. Il tutto è molto ben realizzato e le illustrazioni sono molto ben contestualizzate con il cupo mondo di gioco. L’ iconografia è chiara e il regolamento, se pur molto stringato, svolge bene il proprio dovere anche se qualche esempio in più non avrebbe guastato e avrebbe facilitato maggiormente l’ apprendimento. Al tavolo tutto e ordinato e questo aiuta molto nel leggere cosa sta accadendo e cosa potrebbe accadere da parte di tutti i partecipanti.
La scalabilità è perfetta, grazie ai livelli di difficoltà variabili in base al numero di giocatori. E’ un gioco che rende al massimo con qualsiasi party.
In solo gira alla grande ed è sicuramente una bella sfida da portare a termine. In più giocatori, dopo pochi scenari, la cooperazione e la pianificazione delle azioni diventerà totale, creando un bel mood al tavolo anche perchè non c’è un vero e proprio ordine di attivazione dei giocatori che saranno liberi di decidere come e quando attivarsi a seconda della situazione che si verrà a creare.
Da scenario a scenario sarà possibile anche introdurre nuovi giocatori o diminuirne il numero a seconda delle necessità.
Tenete conto che il gioco è in inglese e quindi si rende necessaria una conoscenza della lingua al fine di comprendere regolamento, storia dei vari scenari e alcuni effetti delle carte. Editori italiani… cosa aspettate?
Non credo ci sia da aggiungere altro. Questo gioco è veramente intrigante, semplice ma allo stesso tempo altamente sfidante, ben ambientato e con meccaniche che richiedono una buona conoscenza delle proprie possibilità, congiuntamente a quelle degli altri giocatori, se presenti.
Fateci un pensierino, anzi no… aggiungetelo alla vostra collezione.
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Augh.