Mini Rogue – La nostra recensione
Se amate il genere, vi consigliamo caldamente di provarlo, se ne avrete la possibilità, oppure di acquistarlo senza colpo ferire. Potrebbe diventare un vostro must
Mini-dungeon-crawler
Che in Meniac nutriamo un amore per il fantasy e per i dungeon crawler ormai credo sia chiaro.
Detto ciò veniamo a noi, ovvero alle nostre impressioni riguardo a Mini Rogue, dungeon crawler minimalista by Giochix ( designer: Paolo di Stefano e Gabriel Gendron ), da 1-2 giocatori ( età 12+ ), che vede la sua incarnazione retail dopo il successo ottenuto dalla precedente versione Print & Play.
Parliamo di un DC quasi tascabile, dalla componente rogue-like, chiaramente ispirato a classici videogames quali Dungeon Master, Eye of the Beholder oppure a quel cult che risponde al nome di Rogue ( amore, eterno amore per Rogue, ndr ).
Lo scopo del gioco, nei panni di intrepidi avventurieri, sarà quello di scendere attraverso 4 livelli di un puzzolente dungeon, affrontare un boss ad ogni livello fino a sconfiggere l’ ultimo cattivone di turno, ovvero i Resti di OG.
Il setup è ultra rapido: si scelgono gli avventurieri ( Mago, Sacerdotessa, Ladra e Crociato ), ognuno con le proprie abilità uniche, si prendono le plance giocatore e si posizionano i cubetti sulle opportune statistiche e oggetti posseduti ( oro e razioni di cibo ) come dettato dalla carta personaggio. Ogni giocatore prenderà un dado personaggio e un dado sotterraneo.
Poi, dopo averlo opportunamente mescolato, si disporranno 8 carte stanza a faccia in giù come indicato dal regolamento e si formerà la pila dei boss, che conterrà sempre nel fondo del mazzo il cattivissimo OG, più 3 boss casuali pescati dall’ apposito mazzo.
In ultimo si posiziona al lato la plancia del dungeon, che utilizzeremo per tenere traccia del nostro avanzamento attraverso Fogne, Sotterranei, Catacombe e infine la Fortezza e per segnare i punti ferita dei mostri.
Inizia così la nostra discesa nel dungeon.
Dungeon, non ti temo!
Si parte sempre dalla prima carta in alto a sinistra, la si scoprirà e se ne dovranno risolvere gli effetti. Le carte stanza sono di diverso tipo ovvero trappola, tesoro, mostro, corridoio, santuario, falò, armeria etc etc.
Ognuna dovrà essere risolta in base a quanto sarà esplicitato sulla carta ma in definitiva bisognerà sempre risolvere una prova, combattere, fare una scelta.
Se riusciremo a superare quanto richiesto potremo avanzare, oppure avanzeremo subendo dei malus, scoprendo sempre la carta a destra dell’ attuale e quella sottostante.
Si avanzerà sempre di una carta, scegliendo o quella di destra o quella sotto. Non potremo mai muoverci a sinistra o sopra.
Prove e combattimenti andranno superati lanciando tutti i dadi in nostro possesso, compreso il dado sotterraneo. Se riusciremo a soddisfare le condizioni, a seconda del risultato ottenuto dal nostro dado personaggio, bene, avanzeremo ancora, altrimenti dovremo considerare il risultato ottenuto dal dado sotterraneo e applicare quanto decritto sulla carta stanza in base al risultato ottenuto.
Nel caso dei combattimenti si va avanti fini a quando il mostro o l’ avventuriero di turno non avranno la meglio. Durante la fase di combattimento potremo beneficiare del “colpo critico” se otterremo un 6 e se avremo guadagnato punti armatura questi ci potranno assorbire eventuali danni nemici. Potremmo anche fallire un attacco o interrompere un catena di critici mandandola a farsi benedire e questo sarà molto ma molto sgradito…
Si potranno guadagnare pozioni ( max 2 in inventario ) da utilizzare all’ interno del nostro turno e guadagneremo punti esperienza che, oltre a farci salire di livello aggiungendo così altri da di personaggio al nostro pool, potranno essere spesi per ritentare un il tiro di uno o più dadi alla ricerca del risultato più consono alla situazione. Occhio che spendendo troppi punti esperienza per ritirare i dadi potremmo anche scendere di livello.
Andando avanti nel gioco, quindi raggiungendo livelli sempre più profondi, i valori dei mostri e le condizioni avverse delle carte stanza aumenteranno di conseguenza. Stesso dicasi se stiamo giocando in solo oppure in compagnia di una altro giocatore.
Alcune trappole, condizioni o nemici potranno arrecarci status negativi, come avvelenamento o maledizione. In questi casi aggiungeremo al nostro pool di dadi i “6 facce” dedicati e andranno sempre lanciati insieme agli altri dadi durante il nostro turno.
In caso di maledizione, se il dado non sarà nullo, dovremo sottrarre 1 a tutti i nostri risultati; in caso di veleno invece sottrarremo 1 punto ferita.
Tranquilli, grazie alle pozioni o alle benedizioni gli status alterati potranno essere rimossi.
Ogni livello del dungeon sarà costituito da due o più zone, raffigurate nell’ apposta plancia, ed entrando nell’ ultima zona del livello faremo la conoscenza del boss che lo presiede.
Va tenuto conto che ogni volta che accederemo ad una nuova zona o ad un nuovo livello consumeremo una razione di cibo in nostro possesso. Se non avremo razioni a disposizione perderemo ben 3 Punti Ferita.
Quindi, se riusciremo a raggiungere i Resti di OG e a sconfiggerlo, tenendo conto che OG ha ben due fasi, pertanto dovremo combatterlo ben 2 volte, avremo vinto, altrimenti, nuovo giro, nuova corsa.
Ci piace assai
Che dire, Mini Rogue, in pochi materiali e una manciate di regole, ha tutto quello che ci piace del genere come strategia e pianificazione a medio termine, sfida, ambientazione, immediatezza.
Riuscire ad arrivare alla fine non è impresa facile se non si saprà dosare bene gli oggetti in nostro possesso. Optare per una pozione o per un’ altra potrebbe decretare la fine dei giochi, questo è certo. Ogni singolo pezzo d’ oro andrà speso oculatamente e non sempre decidere di curarsi potrebbe rivelarsi la scelta migliore.
I materiali sono molto buoni, se pur minimali. Le illustrazioni sono piacevoli, i meeple ben fatti ( perchè solo 2 meeple se le classi che potremo scegliere sono 4 ?, ndr ), i token e le plance sono di cartone bello spesso.
Le carte hanno tutta l’ iconografia ben chiara ma nonostante ciò ci sono alcune regole che sono dettagliate solo nel regolamento e quindi per le prime partite sarà necessario sfogliarlo più di una volta (es. la pozione di veleno che toglie 4 PF al nemico ad ogni turno di attivazione ).
Il gioco cooperativo ( max 2 giocatori ) è ben congeniato. Nonostante i giocatori possano scegliere strade differenti, per avanzare bisognerà sempre attendere che tutti i giocatori abbiano risolto la stanza in cui si trovano. E’ previsto anche un sistema di scambio degli oggetti, che in questo genere di giochi è sempre possibilità ben gradita.
La longevità è garantita dalle variabili dettate dalle carte stanza che, randomicamente, andranno a costruire i vari livelli e dai diversi boss che potranno essere scelti, oltre a quale classe di avventuriero verrà scelta ad inizio partita.
Inoltre sono disponibili delle mini-espansioni che vanno a rimpolpare ulteriormente boss, stanze e anche archi narrativi a corredo per rendere l’ esperienza più profonda e immersiva.
Ora, senza tirarla troppo per le lunghe, se amate il genere, vi consigliamo caldamente di provarlo, se ne avrete la possibilità, oppure di acquistarlo senza colpo ferire. Potrebbe diventare un vostro must.
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Augh.