Il Segno degli Antichi – La nostra recensione
Personalmente, insieme ad Arkham Horror LCG, è uno dei miei preferiti a tema Incubi Lovecraftiani
Da Cthulhu a Yog-Sothoth, passando per Yig e Azathoth
Il Segno degli Antichi ( Fantasy Flight / ed. italiana by Giochi Uniti / 1-8 giocatori / età 13+ ) è un titolo uscito già da circa un decennio ma abbiamo avuto l’ enorme piacere di metterci le mani sopra solo ultimamente.
Non starò quindi a sviscerare meccaniche varie nello specifico in quanto credo che siano note ai più. Mi limiterò a descriverle sommariamente giusto per rendere l’ idea di cosa vi troverete al tavolo.
Tu non puoi svegliarti!
Parliamo di American a tutto tondo, non ci piove, dove si tirano secchiate di dadi alla ricerca della giusta combinazione di risultati al fine di completare svariate situazioni.
Tutto si basa su diversi mazzi di carte : Le Carte Avventura, che detteranno i luoghi e gli eventi che potremo decidere di affrontare, Carte Ultraterrene, quindi ulteriori eventi e luoghi da esplorare, Carte Mito, le quali detteranno specifiche regole, Carte Grande Antico, Carta Ingresso e Carte Investigatore, ognuno con le proprie peculiarità e caratteristiche e in ultimo le carte ausiliare quali Oggetti Comuni, Oggetti Unici, Incantesimi e Alleati.
Il setup del gioco è molto veloce. Dopo ver mischiato ogni singolo mazzo si sceglie un Grande Antico ( random o a piacere ), si scoprono 6 Carte Avventura che creeranno il pool iniziale di luoghi/eventi nei quali spostarsi al di sopra delle quali si posizionerà la Carta Ingresso, si sceglie un Investigatore e le relative carte ausiliari inziali, si posizionano le lancette dell’ orologio sulla mezzanotte e si scopre la prima Carta Mito.
Pronti.
Precedenetemente ho menzionato l’ orologio. Già, a scandire il ritmo di gioco ci sarà un orologio sul quale far scorrere le ore, a gruppi di 3 alla fine di ogni singolo turno dei giocatori. L’orologio simulerà il flusso di ore di una giornata ma conterrà soltanto 12 ore, ovvero dalle 12:00 alle 00:00. Allo scoccare della mezzanotte dovrà sempre essere scoperta una nuova carta mito.
Ogni giocatore durante il proprio turno potrà spostarsi su una carta a sua scelta, cercando di risolverla al fine di portare a casa il premio.
Ogni carta conterrà diverse prove da superare. Le prove si supereranno lanciando un pool di 6 dadi verdi ai quali si potranno aggiungere un dado giallo e un dado rosso se possederemo appositi oggetti. Per superare le prove potremo lanciare i dadi più volte cercando di soddisfare i requisiti di risultati dettati dalla prova ma ad ogni nuovo lancio, che seguirà uno precedentemente sfortunato, avremo l’ obbligo di ridurre il nostro pool di dadi di 1.
Vien da se che non riuscire a concludere una Carta Avventura o una Carta Ultraterrena, se presente, vi farà subire danni fisici, mentali oppure entrambi.
A questo aggiungete il Terrore, uno specifico risultato che, se dichiarato sulla carta, a seguito di un lancio che non produrrà risultati utili, vi farà guadagnare un bel malus.
Poi c’è lui. il Grande Antico di turno. Aggiungendo Segnalini Sventura alla traccia dichiarata sulla carta apposita fino a raggiungere il limite massimo, il bestione dimensionale si sveglierà e allora non potremo far altro che combatterlo oppure terminare immediatamente la partita a seconda di cosa detterà la carta. Tenete conto che le Carte Grande Antico portano con loro effetti di gioco da applicare ad inizio partita.
In ultimo non potevano mancare i mostri. Questi appariranno a seguito di superamento/fallimento di prove, eventi dettati dalle carte mito e anche grazie a specifici punti sulla traccia Sventura del Grande Antico.
Superando le prove brillantemente e sconfiggendo i mostri guadagneremo dei trofei da poter spendere sulla Carta Ingresso al fine di recuperare i danni subiti oppure guadagnare oggetti preziosi.
Scopo del gioco? Riuscire ad ottenere il numero di Elder Signs dettati dalla Carta Grande Antico. Se ci riusciremo la partita sarà immediatamente vinta.
Stop, non vado altro anche se ci sarebbero altre cosucce su cui spendere tempo come chiedere aiuto ad altri investigatori, le caratteristiche degli oggetti e degli incantesimi, la possibilità di Focalizzare, ovvero trattenere il risultato di un dado specifico, guadagnare indizi per poter rilanciare i dadi e altro ancora.
Love, love, love
Che dire. Questo gioco ci piace da matti, tanto che abbiamo subito acquistato tutte le espansioni in italiano ad oggi in commercio.
Il Segno degli Antichi riesce a coinvolgere tutti al tavolo. La cooperazione è fondamentale al fine di riuscire a raggiungere il risultato. C’è un buon equilibrio tra il collezionare oggetti utili e il buttarsi a capofitto in una prova, quasi a sugellare l’ urgenza dettata dalla situazione generale.
Lo scorrere impietoso delle ore marca ancora di più questa urgenza e se la sommiamo all’ avanzare della traccia Sventura, il senso di oppressione e pericolo è trasmesso in maniera eccellente.
I materiali sono buonissimi. Token di cartone bello spesso e carte telate. Top.
Alea? Tantissima, a partire dai dadi fino ad arrivare al draft di carte. La buona riuscita di una partita dipenderà molto da come si accavalleranno gli eventi dettati sia dalle carte Avventura/Ultraterrene, sia da ciò che accadrà ad ogni rintocco di mezzanotte, senza contare gli effetti impietosi del Grande Antico di turno.
In un certo senso le meccaniche di Focalizzazione e il poter trattenere dadi tramite gli incantesimi aiutano nel cercare di studiare una strategia vincente al tiro ma credetemi, i dadi sono impietosi e riuscire a concludere carte piuttosto complesse, dove magari campeggiano anche un paio di mostri, non sarà assolutamente facile.
E’ molto importante scegliere con attenzione il party iniziale in modo da avere dei vantaggi non indifferenti durante lo scorrere del gioco.
L’ ambientazione c’è tutta e si avverte e i flavor presenti sia sulle carte sia sui token mostro aiutano di non poco l’ immedesimazione al tavolo.
Longevità? Alta, molto alta se consideriamo le commistioni di carte avventura, grandi antichi ed investigatori.
Abbiamo provato anche le espansioni, di cui una by Asmodee Italia, e devo dire che aggiungono tantissimo. Oltre che alcuni componenti posso essere inseriti nel gioco base, ogni espansione può essere giocata come modulo a se stante, portando con se nuove regole e situazioni come ad esempio carte benedizione/maledizione, portali, carte avventura con diversi livelli di difficoltà ben visibili, nuovi investigatori, nuovi dadi specifici e altri Grandi Antichi e mostri da cercare di tenere a bada.
Ripeto, questo gioco ci ha stregato. Facile da apprendere e molto sfidante. Ritorno anche a precisare che è un titolo tutto dadi e risultati ma cavolo, è troppo fico, troppo.
Personalmente, insieme ad Arkham Horror LCG, è uno dei miei preferiti a tema Incubi Lovecraftiani.
Se non temete il lancio compulsivo di dadi e amate l’ universo del maestro H.P. allora andate subito a riempire il vostro carrello su Magic Merchant.
Non ve ne pentirete assolutamente.
Augh.