The 7th Continent – La nostra Recensione
Consigliato a chi non ha problemi con sistemi try and learn , a chi ama i librogame o anche le avventure testuali degli home computer anni ’80
Il settimo continente
Oggi vi parliamo di 7th Continent, collaborativo pubblicato da Serious Poulp ( 1-4 giocatori / età 14+ ).
Siamo all’inizio del 1900 quando i reduci di una spedizione decidono di tornare nel settimo continente per spezzare la maledizione che grava su di loro.
Risolvere i misteri che si troveranno davanti e cercare di rimanere vivi saranno i due principali problemi che i giocatori, nei panni di impavidi esploratori, dovranno affrontare.
Veniamo subito al sodo
Per quanto riguarda i componenti, nella scatola base ci sono cinque personaggi e quattro segnalini fuoco coi rispettivi piedistalli oltre ad otto dadi che servono a tenere il conto dell’usura degli oggetti.
Il cuore del gioco però è costituito da carte: quelle col retro verde numerate progressivamente, a volte contenente anche delle descrizioni, che andranno a formare la mappa di gioco, a fornire indizi, trappole, nemici e tutto quello che la spedizione sarà costretta ad affrontare.
Ogni volta che si vuole esplorare una nuova parte della mappa si affronta un evento casuale che poi “sblocca” la nuova locazione.
I giocatori avranno a disposizione un mazzo di skill (detto “mazzo azione”) a cui vengono aggiunte le 5 carte peculiari di ogni componente del gruppo degli esploratori e le carte maledizione, una propria della missione che si è deciso di intraprendere ed altre quattro generiche.
Il funzionamento del gioco è molto semplice: per ogni azione che si vuole intraprendere dal muoversi allo scalare, cacciare o costruire oggetti c’è da pescare un numero minimo di carte dal mazzo azione (non c’è limite al numero massimo, tranne in alcune prove in cui si è obbligati a pescarne un numero esatto) e vedere se tra carte ottenute (ci sono anche mezze stelle che si possono combinare per formare una stella intera) c’è il numero di stelle necessario a compiere l’azione desiderata, altrimenti si hanno spesso brutte conseguenze.
Non c’è una vera e propria divisione in turni e nemmeno è previsto che tutti i giocatori debbano giocare un turno per volta: sta al gruppo di comune accordo decidere quale giocatore debba compiere l’azione che sembra la migliore da effettuare.
Quando il mazzo azione finisce viene rimescolato da capo, ma a questo punto se si pesca una delle cinque carte “maledizione”, che nella prima fase si risolvono con un semplice “nulla di fatto”, si perde la partita istantaneamente.
Si capisce che la gestione del mazzo è fondamentale: cacciare e mangiare (meglio cibo cotto) farà tornare carte dal mazzo degli scarti a quello delle azioni aumentando le speranze di sopravvivenza della spedizione.
Trial & Error
Il gioco punta molto sul morire e ricominciare sapendo già dove sono gli oggetti chiave da recuperare ed i punti da cui è meglio stare alla larga o che sembrano far solo perdere tempo (e carte…).
La chiave di tutto è proprio nel ricominciare la partita tenendo a mente (o appuntandosi, perché no, ndr) quello che è successo nelle precedenti sessioni di gioco, nulla vieta di disegnarsi una mappa!
E’ anche prevista la possibilità di salvare la partita visto che le sessioni di gioco possono durare parecchie ore (o anche pochi minuti…), proprio come in un videogame!
E’ proprio la somiglianza con un certo tipo di videogame che lo fa consigliare a chi non ha problemi col sistema try and learn, che implica parecchia pazienza, a chi ama i librogame o anche le avventure testuali degli home computer degli anni ’80 (chi scrive si è fatto le ossa su “The pawn” e “The guild of thievies”).
PRO:
- Gioco unico nel suo genere
- Si intavola in poco più di cinque minuti
- Ore ed ore per ogni maledizione da sconfiggere, nella scatola base ce ne sono tre ed altre sono in vendita
- Facile da imparare
- Eccellente in solitario
- Su Spotify è disponibile l’ OST
CONTRO:
- Gioco solo in inglese o in francese
- Non consigliato per più di due giocatori
- C’è chi troverà il sistema troppo poco vario
- Spesso è una lotta contro il tempo ed è frustrante perdere a poche mosse dalla fine.