La nostra intervista agli autori di Rust: The AfterWorld
Siamo rimasti molto colpiti da Rust: The AftertWorld ( recensione ) e quindi abbiamo ben pensato di scambiare quattro chiacchiere con gli autori del gioco. A voi i nostri botta e risposta.
MENIAC : Ciao da tutto lo staff di Meniac. Come domanda iniziale di rito vi chiediamo di presentarvi ai nostri lettori
Max: Ciao a tutti! Io sono Max Pietricola e questo è il mio collega Daniele Visentin.
Daniele: Siamo i due creatori di “RUST : The AfterWorld”.
MENIAC : Come nasce RUST : The AfterWorld? Qual è l’ idea di base che ha portato alla creazione di questo titolo?
Daniele: R:TA nasce ben 4 anni fa… era il 2016 ed io e Max, che siamo amici da molto tempo, stavamo lavorando insieme ad un progetto totalmente diverso. Siccome siamo entrambi giocatori veterani molto appassionati ci ritrovavamo spesso nel circuito dei tornei dei CCG classici o a passare le serate piegati sul Board Game di turno. Finché un giorno ho proposto a Max di creare noi stessi un gioco, dal momento che avevo voglia di provare qualcosa con un’ambientazione diversa… post-atomica. E la cosa bella è che Max stava proprio elaborando un sistema di gioco tutto nuovo, in quel periodo. Così dal giorno seguente abbiamo iniziato a lavorarci su.
Max: Sì, dal momento che io vengo dal mondo del Cinema (ndr. Max è anche un filmmaker) volevo creare un’esperienza che fosse il più coinvolgente possibile per il giocatore. C’erano tutta una serie di giochi con cui siamo cresciuti che ci hanno ispirato, però trovavamo sempre che avessero delle criticità… qualcosa per cui alla fine li accantonavi in un cassetto per anni e quasi te ne dimenticavi. L’idea di base era proprio quella: riuscire a creare un gioco che superasse tutte quelle criticità.
MENIAC : Qual è il punto di forza del gioco e cos’è che lo rende unico nel genere?
Daniele: In realtà proprio per come è nato e per come è stato sviluppato R:TA costituisce un genere a sé. Noi lo chiamiamo RolePlaying Card Game (o RPCG).
Max: Infatti il punto di forza non è uno solo, ma sono tre!
Innanzitutto non è basato sui turni e tutti giocano sostanzialmente in simultanea, una cosa quasi impensabile per un gioco di carte tradizionale. Non ci sono quelle lunghe attese frustranti: ad ogni mossa di un giocatore corrisponde una mossa dell’avversario (o degli avversari, perché si può giocare fino ad 8 giocatori). Ed ha un ritmo davvero entusiasmante.
Dopodiché è fortemente immersivo, nel senso che il giocatore non è un elemento esterno… ma si trova letteralmente catapultato nell’ambientazione, esplorando personalmente il territorio o combattendo a fianco dei suoi alleati, rischiando continuamente la propria vita. E questo lo avvicina molto all’esperienza di un Gioco di Ruolo (da qui la definizione di RPCG), cosa peraltro che implementeremo ulteriormente in futuro.
E per ultimo, beh… l’aspetto grafico: abbiamo lavorato con alcuni dei migliori illustratori della scena internazionale, tra cui John Avon, Richard Kane Ferguson e Paolo Parente, oltre che con giovani artisti ed un graphic designer di grande talento come Emanuele Roccucci. E abbiamo investito molto sulla qualità del prodotto finale, tutto Made in Italy ed ecosostenibile grazie a Ludocards che è il nostro stampatore. Vi basta toccare con mano le carte per notare la differenza con gli altri prodotti in circolazione, soprattutto se lo paragonate ad altri giochi usciti su Kickstarter.
MENIAC : Rust è stato finanziato su Kickstarter. Cosa vi ha spinto a scegliere il modello del crowdfunding? Trovate sia un modello vincente?
Daniele: È difficile rispondere. Partiamo col dire che per poter dare vita ad un progetto ambizioso e complesso come R:TA hai bisogno di tre cose: 1) un’idea vincente, 2) le capacità di realizzare quella tua idea e 3) molte risorse. Noi siamo innanzitutto dei Game Designer (e adesso anche degli Editori) indipendenti, e la cosa di cui avevamo bisogno ovviamente erano proprio le risorse per poter partire. Senza il crowdfunding non ce l’avremmo fatta.
Detto ciò: è un modello complicato ed ancora pieno di difetti che dovranno essere risolti… ma in linea di principio è il modello ideale. Nel senso che tu (Creatore/Editore) hai un rapporto diretto con il tuo pubblico e se sei in grado di dimostrare la validità del tuo progetto allora sei a cavallo. E noi ce l’abbiamo fatta, la nostra campagna Kickstarter del 2019 è stata un successo, sicuramente anche grazie ad un pizzico di fortuna.
Il grosso, enorme problema del crowdfunding però è che negli ultimi anni anche le grandi aziende del settore ci si sono buttate a capofitto… aziende come la Hasbro o la CMON, ad esempio. E questo è profondamente anti-etico, perché il crowdfunding nasce come modello economico per sostenere i progetti di realtà indipendenti, che altrimenti non avrebbero modo di realizzare la propria idea. Il fatto che alcune multinazionali, nonostante abbiano tutte le risorse necessarie a produrre qualunque cosa, utilizzino il crowdfunding solo per azzerare i rischi di impresa è un’aberrazione.
Max: Molto spesso capita, come è successo a noi, che ti trovi a dover portare avanti la tua campagna in contemporanea proprio con campagne di colossi aziendali del genere, proprio sulla stessa piattaforma peraltro. E loro spendono risorse ingenti nel marketing, cosa che tu non puoi permetterti. Magari tieni duro perché credi sul serio al tuo prodotto… e ce la fai, come ce l’abbiamo fatta noi. Ma conosciamo tanti altri creatori con progetti davvero belli che purtroppo non ce l’hanno fatta, proprio per questo motivo.
Perché è ovvio: se io sono un backer che quel determinato mese vuole investire i propri risparmi in un progetto in crowdfunding e mi ritrovo nella homepage di Kickstarter contemporaneamente il prodotto di un team nuovo e indipendente (sicuramente più rischioso e per il quale dovrò attendere più a lungo prima di vedere il risultato finale) e l’ultima uscita del blasonato editore X (che grazie alla sua struttura industriale ha già la versione definitiva del gioco pronta da mostrare e nel giro di pochi mesi mi consegnerà a casa la mia ricompensa) quale finirò per scegliere?!
Ecco: quella è concorrenza sleale. E ci auguriamo che le piattaforme di crowdfunding inizino a capire che così il sistema è destinato a morire, e pertanto vi pongano rimedio. Nel frattempo quello che ognuno di noi può fare è ragionare con la propria testa e fare scelte più etiche quandi si tratta di progetti da sostenere.
MENIAC : R:TA è un gioco che si presta a miriadi di espansioni. Cosa dobbiamo attenderci per l’ immediato futuro?
Max: Come abbiamo sempre detto, la nostra intenzione è di continuare ad espandere il gioco… e di farlo con regolarità. Nel Core Set uscito quest’anno avete trovato tutti gli elementi base per apprendere le dinamiche fondamentali, ma c’è tanto tanto altro che ovviamente non abbiamo potuto inserire per non sovraccaricare i giocatori di regole tutto in una sola volta. E infatti la prima espansione ufficiale di R:TA, che si intitolerà THE KINGDOM (e non vi nascondiamo che dagli ultimi test è davvero pazzesca), sarà su Kickstarter a Febbraio 2021.
Daniele: Ma… forse vi riserveremo anche qualche altra sorpresina, nel frattempo!
MENIAC : Spesso dichiarate che R:TA nasce per i giocatori. Potreste approfondire questa sorta di motto?
Daniele: Certo. Più che un motto per noi è proprio una filosofia. Nel senso che un’altra caratteristica fondamentale di R:TA è che, pur avendo tutte le caratteristiche classiche di un gioco di carte competitivo (deckbuilding, possibilità di espansione illimitata, regolamento da torneo, etc.), non è un gioco di carte “collezionabili”.
Noi crediamo che il concetto di “collezionabilità” (che è diverso dal concetto di collezionismo) in realtà sia solo un espediente per strappare quanti più soldini possibile all’utente finale (cioè il giocatore) spingendolo a comprare infinite serie di pacchetti e bustine dalle quali non saprà mai cosa uscirà. E allora vogliamo sovvertire questa logica: di conseguenza in R:TA non esiste il concetto di “rarità” delle carte e nessuno dei nostri prodotti è assortito casualmente. Per cui se sostieni una nostra campagna di crowdfunding e “pleggi” per ricevere un set di gioco… avrai l’intero set di gioco, e non un accozzaglia di carte senza criterio. E lo stesso sarà per le espansioni future.
Max: Tutto questo ovviamente riduce enormemente i nostri margini di guadagno, ma non ci interessa… perché semplicemente è la scelta più etica e la scelta migliore nell’interesse del giocatore. E noi abbiamo preso questa strada perché siamo in primis dei giocatori. Siamo sicuri che i nostri followers lo apprezzeranno.
MENIAC : Da quanto abbiamo percepito ci tenete molto a creare una community bella robusta intorno al vostro gioco piuttosto che cercare di piazzarlo nel mercato casual. E’ solo una nostra sensazione oppure è proprio così? Nel caso ci avessimo visto giusto, perchè questa scelta?
Daniele: è vero, è così. A noi la community piace chiamarla “la nostra tribù”, con riferimento alle fazioni dell’universo di R:TA. E siamo molto felici di vedere che la tribù continua a crescere, giorno dopo giorno.
Quello di produrre un gioco è un lavoro molto impegnativo e pieno di difficoltà. Ma se il gioco piace alla tribù, allora ha senso per noi andare avanti ed investire tempo e risorse nel suo sviluppo. Questa è la cosa più gratificante per un game designer: vedere altre persone che si affezionano al progetto che hai creato e che lo sostengono, diventandone parte integrante.
E quindi, ogni volta che possiamo, cerchiamo a nostra volta di ringraziare i followers per il supporto che ci danno, organizzando eventi speciali, promozioni o anche semplicemente realizzando contenuti specifici per il loro divertimento. A Febbraio 2020 stavamo anche partendo con la prima lega ufficiale di gioco, che riunisse i giocatori di tutte le nazionalità in una sola classifica… per poter poi organizzare un campionato internazionale, col supporto dei nostri sponsor e degli Store sanzionati. Si trattava di un’iniziativa stupenda, ma purtroppo l’emergenza Covid ci ha costretti a rimandare. Però appena la situazione sarà tornata alla normalità e si potrà giocare in totale sicurezza ripartiremo!
MENIAC : Sapete che c’è sempre una diatriba in atto sul perchè dei publisher italiani non traducano i loro giochi nel nostro idioma. Dateci la vostra motivazione
Max: Qui torniamo di nuovo alla questione del “crowdfunding”. Quando proponi un progetto su una piattaforma come Kickstarter devi cercare di raggiungere il pubblico più vasto possibile e l’unico modo che hai di farlo è realizzare il tuo gioco nella lingua compresa dalla maggioranza degli utenti.
Anche in questo caso la diatriba è generata dal fatto che alcuni grandi editori fanno passare l’idea che si possa realizzare una versione “localizzata” di un gioco (in diverse lingue, a volte) senza alcuna difficoltà. Per loro forse è così… ma per noi piccoli creatori indipendenti, con uno staff di collaboratori molto limitato, si tratta di uno sforzo enorme. Non per la traduzione in sé, ovviamente, ma perché per procedere con la produzione dovremmo organizzare una nuova campagna di raccolta fondi specifica. E dare vita ad una campagna di crowdfunding e poi seguirla richiede mesi e mesi di impegno… nell’ultimo caso ci ha preso oltre un anno e mezzo. Se lo facessimo solo per sfornare le versioni “localizzate”, allora il gioco si arenerebbe del tutto.
Peraltro c’è da dire che il regolamento di R:TA è già disponibile anche in Italiano sul nostro sito www.rusttheafterworld.com e che il gioco ha delle meccaniche di base talmente semplici da memorizzare che oggettivamente la necessità di una versione che abbia tutte le singole carte tradotte e stampate in Italiano è francamente limitata. Noi lo vediamo ai nostri eventi di presentazione: dopo la prima partita, anche il giocatore che ha poca dimestichezza con l’Inglese padroneggia tranquillamente il proprio mazzo ed è in grado di proseguire il torneo da solo.
Ad ogni modo non è detto che in futuro, se la community crescesse considerevolmente, non potremmo realizzare anche una versione di R:TA totalmente in lingua Italiana. Ma per il momento non rientra nei nostri programmi.
MENIAC : Sparate 5 titoli di qualsiasi generazione tra Boardgames, GDR e Librogame che ritenete imperdibili, associandoli ad un aggettivo ( es: Brivido = Classico )
Max: D&D = Fondamentale; Mutant Chronicles = Visionario; HeroQuest = Spassoso; Magic : The Gathering = Affettivo; Warhammer = Epico.
Daniele: Mutant Chronicles = Classico; Zombicide = Spumeggiante; Scotland Yard = Entusiasmante; Simulacri = Fantasioso; L’isola di fuoco = Avventuroso.
MENIAC : Sogni nel cassetto?
Daniele: Beh, in anteprima vi possiamo svelare che siamo già al lavoro sullo sviluppo della seconda espansione di R:TA… ed anche su delle nuove modalità di gioco alternative, davvero stratosferiche. Una in particolare (il cui nome in codice al momento è Wastelands) renderà l’esperienza di gioco ancora più simile a quella di un classico Board Game, con plancia modulare. Quando la presenteremo siamo sicuri che molti ne resteranno estasiati.
Max: E un altro progetto a cui teniamo tanto è quello di raccontare la storyline che soggiace al gioco, producendo una serie TV dedicata all’universo di R:TA.
Quando abbiamo realizzato il teaser di anteprima della campagna Kickstarter l’ho girato con una tecnica fortemente cinematografica. E la cosa non è passata inosservata, infatti quando poi si è scoperto che si trattava della pubblicità per un gioco alcuni ci hanno subito chiesto: “ma ci fate anche una serie o un film, vero?!”
Ebbene sì: ci stiamo lavorando! E se la nostra community continua a sostenerci ho il presentimento che vedrà la luce molto molto presto…
Vi ricordiamo che Rust: The AfterWorld è disponibile QUI