Cthulhu Realms – La nostra recensione
Scansonato quanto basta, ben ambientato e con meccaniche rodate e molto snelle. Il classico gioco che vi porterà a fare più partite di seguito, sperimentando diverse soluzioni e impazzendo miseramente sotto i colpi di altri cultisti e entità dimensionali.
I reami di Cthulhu
Torniamo nel mondo dei miti lovecraftiani e stavolta lo facciamo grazie Cthulhu Realms, card game con meccanica di deckbuilding che utilizza lo stesso motore di gioco di Star Realms.
Non per niente il designer è sempre Darwin Kastle e precisiamo che non si tratta solo di un clone bensì di una nuova ambientazione con qualche piccola novità come ad esempio la possibilità di partecipare fino a 4 giocatori.
Cthulhu Realms, edito da Pendragon Game Studio in italiano, cala i giocatori nei panni di alcune fazioni di cultisti pronti a tutto per avere la meglio sulla concorrenza.
Da come si evince dal regolamento, molto stringato e chiaro anche se non proprio ottimizzato nelle sezioni, il flusso di gioco è molto semplice e immediato. Innanzitutto il gioco è indipendente dalla lingua in quanto tutto sarà basato sull’ iconografia presente sulle carte.
Al tavolo
Il setup è velocissimo: in due giocatori basterà distribuire le carte iniziali ( 2 iniziati, 2 sgherri, 6 seguaci ) e la plancia giocatore sulla quale sono riportati i punti sanità mentale e le principali azioni permesse dal gioco ( si inzia da 50 punti ). Successivamente si creerà un mazzo delle carte comuni di cui 5 saranno scoperte e fungeranno da mercato. Il mazzo delle carte comuni dovrà essere posizionato a faccia in su. Fatto ciò ogni giocatore mescola il proprio mazzo e pesca 5 carte ( in due giocatori il primo giocatore ne pescherà 3 alla prima mano ).
Ad ogni turno ogni giocatore potrà giocare quante carte vuole. Le carte riporteranno diverse icone come i punti evocazione, necessari per acquistare carte dal mercato, la tipologia di carta ( luogo, artefatto, entità ) e le abilità della carta stessa come infliggere danni alla sanità mentale dell’ avversario, guadagnare sanità, acquisire carte, distruggere carte, recuperare carte distrutte etc etc.
I punti evocazione delle carte potranno essere sommati per raggiungere i valori di acquisto desiderati.
Non tutte le abilità potranno essere subito risolte in quanto alcune avranno delle dipendenze da soddisfare per poter essere attivate come avere in gioco una carta dello stesso colore o tipologia oppure un luogo di un certo tipo e via dicendo.
Le carte potranno contenere più di un’ abilità e potranno essere concatenante sempre se si riesca a soddisfarne i requisiti. Alcune carte invece potrebbero indicare di scegliere un’ abilità piuttosto che un’ altra.
Le carte giocate andranno posizionate nella propria pila degli scarti, pila che conterrà anche eventuali carte appena acquistate che saranno disponibili una volta che il proprio deck sarà terminato e quindi andrà rimescolato per essere nuovamente disponibile, potenziato con i nuovi acquisti. Alla fine del turno eventuali carte non giocate andranno scartate e saranno pescate altre 5 carte.
Ho menzionato colore e luoghi. Vediamo cosa significano: i colori indicano una fazione specifica; ogni fazione ha le proprie caratteristiche come prevedere più carte mostro oppure più carte artefatto o entità oltre che includere più o meno tipologie di abilità come curarsi, infliggere danni o acquisire carte.
I luogi invece, divisi tra Santuari e Nexus, sono le carte più particolari e una volta giocate non verranno scartate a fine turno ma rimarranno in gioco donando al giocatore alcuni bonus come recuperare sanità, difenderlo dagli attacchi oppure divenire il primo bersaglio di un attacco rivolto ad un target specifico. I luoghi avranno anch’ essi un livello di sanità che potrà essere azzerato per poter essere rimossi. Ma attenzione… i danni ai luoghi non potranno essere inflitti parzialmente in un turno bensì dovranno essere totali altrimenti la sanità del luogo al turno successivo si rigenererà. I luoghi, una volta distrutti, dovranno essere riposti nella pila degli scarti del giocatore.
Lo scopo del gioco è quello di portare a zero i punti sanità mentale degli avversari.
A grandi linee questo è quanto ci troveremo di fronte giocando Cthulhu Realms.
Ho trovato l’ artwork del gioco piacevolissimo. Le illustrazioni ad opera di Thomas Leedy, Adam McIver e Rob Lundy sono molto divertenti e tendono a sdrammatizzare l’ angoscia che spesso i titoli a base di Cthulhu & Co cercano di voler trasmettere. Un pizzico di ironia e demenzialità aleggiano tra i disegni riuscendo perfettamente nell’ intento di ricreare le atmosfere del maestro di Providence senza mai appesantirle troppo e creando un buon colpo d’ occhio al tavolo.
Le carte sono di un discreta caratura ( consiglio di imbustarle visto che si mescola molto spesso, ndr ) e anche se all’ inizio l’ affollata iconografia potrebbe risultare confusionaria – si ricorrerà molto spesso alla consultazione del manuale – una volta familiarizzato con il gioco tutto scorrerà liscio come l’ olio.
Caliamo le carte
Parliamo di deckbuilding e riuscire a costruire il proprio mazzo seguendo una strategia ben precisa sarà la chiave per portare a casa la vittoria. Inizialmente non avremo ben chiaro dove andremo a parare ma andando avanti con il gioco, e conoscendo sempre di più le possibilità offerte dalla carte, si inizierà a scegliere oculatamente cosa acquistare e come giocarlo, tenendo sempre conto che riempire troppo il mazzo di una sola tipologia di fazione, o di un colore specifico se così preferiamo definirlo, potrebbe portare il proprio deck ad essere troppo legnoso ( passatemi il termine, ndr ).
Fatto sta che una volta che le possibilità offerte dalle varie abilità saranno chiare si potranno inanellare combo devastanti che doneranno non poca soddisfazione.
La scalabilità è ottima e ho trovato la variante per 3/4 giocatori molto ben implementata. Ad esempio con un party più nutrito di giocatori il mercato sarà condiviso con i vostri vicini di tavolo. Mi spiego: tra un giocatore e l’ altro saranno disposte 3 carte comuni da poter acquisire e si potrà attingere sia dal pool di destra che da quello di sinistra con una scelta generale di 6 carte. Inoltre sarà possibile distribuire i danni su più avversari ( sempre adiacenti ) e luoghi in gioco. Si tratta di piccole varianti del gioco 1vs1 che donano varietà al gameplay senza stravolgerlo.
Cthulu Realms si propone come un filler con una durata media per partita tra i 30/40. Un gioco che richiede una buona dose di strategia, includendo interazione diretta e indiretta, anche se poi tutto potrebbe dissolversi a causa di carte che non entrano ma questo è un “contro” su cui sinceramente non mi sento di soffermarmi più di tanto.
Mi è piaciuto questo gioco? Decisamente si.
Scansonato quanto basta, ben ambientato e con meccaniche rodate e molto snelle. Il classico gioco che vi porterà a fare più partite di seguito, sperimentando diverse soluzioni e impazzendo miseramente sotto i colpi di altri cultisti e entità dimensionali.
Assolutamente consigliato.
Pertanto non esitate e fiondatevi su Magic Merchant.
Augh.
Nota: Cthulhu Realms è disponibile anche in versione digitale per Android, iOS e PC.