Turno di Guardia – La nostra recensione ( ed. Deluxe )
Un gioco che a nostro avviso dovreste provare almeno una volta e molto probabilemente ve ne innamorerete.
Tocca a noi fare la guardia
Avete presente i classici accampamenti degli eroi? Bene… immaginate di averne appena predisposto uno nelle vicinanze di antiche rovine maledette abitate da mostri di ogni tipo, un posticino più che tranquillo dove passare la notte no?. Le tenebre presto avvolgeranno il mondo circostante e sarete facile preda dei nemici. Sarà perciò necessario organizzare dei turni di guardia mentre altri si occuperanno del campo e della sua gestione… e non dimenticate mai di lasciare che il fuoco si spenga …
Ecco, a grandissime linee questo è quello che ci propone Turno di Guardia ( 1-4 giocatori / età 14+ ), gioco di Rocket Manor Games ad ambientazione fantasy edito in edizione italiana da Giochix.it, che ringraziamo per averci messo a disposizione una copia del gioco.
Il setup del gioco è piuttosto rapido: una volta scelti 4 eroi di classico stampo fantasy tra quelli disponibili ( e saranno sempre 4 sia che si giochi in solitaria sia che si giochi in gruppo ), distribuiti i relativi dadi, divisi tra D6 e D8, e le relative abilità basterà seguire altri pochi semplici passi e saremo pronti a giocare. Il gioco propone anche diversi livelli di difficoltà.
Ognuno al suo posto
Turno di Guardia si svolge in 9 round, 8 dei quali suddivisi in due fasi principali: Fase Accampamento e Fase Guardia.
All’ inizio di ogni round, lanciati i dadi di ogni eroe che andranno a formare un pool di risultati utilizzabili per le azioni del round, si scoprirà una carta locazione che detterà il numero di mostri presenti, applicherà bonus o malus per tutta la durata del round e potrebbe anche modificare l’ intensità del fuoco dell’ accampamento.
Le carte mostro verrano disposte in fila a faccia in giù e in base al livello del fuoco disponibile, iniziando sempre da quella in prima posizione, potremo rivelare X carte ( più sarà alto il livello del fuoco e più creature potremo identificare ). Ogni carta mostro indicherà i punti ferita della creatura, i danni che potrà infliggere e le condizioni speciali che si attiveranno a seconda della posizione nella fila e altro ancora.
I giocatori dovranno quindi decidere quale eroe rimarrà al campo ( ogni eroe dovrà rimanere al campo obbligatoriamente 2 volte nel corso di 8 round ) mentre i restanti tre saranno impegnati in prima linea.
Durante la Fase Accampamento si potranno compiere diverse azioni come tagliare la legna per aumentare il livello del fuoco, perlustrare per sbirciare il mazzo delle creature e modificare la posizione di alcune minacce, controllare per modificare le carte locazione attingendo al pool della carte luogo inutilizzate, curare e quindi ripristinare 1 abilità di un eroe a scelta, se stesso compreso, equipaggiare per scambiare una delle sue abilità preparate con una dalla riserva, utilizzare la propria abilità oppure attivare le rune presenti sul dorso delle carte locazione.
Naturalmente si dovrà scegliere quali azioni compiere utilizzando i dadi a disposizione e i risultati ottenuti in fase di lancio. Alcune azioni potranno anche essere ripetute più volte mentre altre necessiteranno di risultati specifici per essere attivate.
Una volta che tutti i dadi saranno stati impegnati, e risolti gli effetti, si passerà alla Fase di Guardia dove ci si scontrerà con le creature ostili.
Come per la Fase Accampamento anche in questo caso ogni eroe, senza un ordine di esecuzione determinato, spenderà i propri dadi per attaccare, attivare un’ abilità, consumare un’ abilità. Si potranno anche cumulare i dadi di eroi differenti per aumentare il danno e bisognerà sempre tenere conto del raggio di azione di ognuno ovvero se il tipo di attacco sarà melee o ranged. Per chiarezza un eroe con attacco melee potrà infliggere danni soltanto alla creature in prima posizione nella fila mentre un attacco ranged potrà coprire fino a due posizioni. Alcune condizioni o abilità potranno aumentare il raggio di attacco.
Lo scopo è quello di sopravvivere ad ogni round fino all’ atto finale, ovvero il nòno round, dove tutti scenderanno in campo per un ultimo scontro decisivo.
Non saremo però sempre obbligati a sconfiggere tutte le creature presenti. Se alcuni nemici al termine delle nostre azioni saranno ancora vivi e vegeti allora ci infliggeranno danni, andando ad esaurire le carte abilità degli eroi, tenendo conto che i punti ferita sono in realtà le nostre carte abilità. Esaurite tutte le carte gli eroi perdono. Inoltre i mostri rimasti in vita verranno riposti in un apposito mazzo chiamato Orda. I mostri dell’ Orda si aggiungeranno al numero delle creature che si presenteranno nel round finale.
Al termine di ogni round, se saremo ancora in vita, si ripeterà il ciclo di fasi e azioni lanciando nuovamente i dadi, scegliendo chi rimarrà al campo, rivelando una nuova carta locazione e via dicendo.
Ci sono poi altre regole che non starò qui ad elencare ma tutto sommato questo è il flusso di gioco.
Il piacere di fare la guardia
Turno di Guardia è un gioco che ci ha stupito.
Parlando dei materiali non posso che sottolineare quanto siano apprezzabili. Nell’ edizione deluxe, quella che abbiamo, i segnalini fuoco sono modellati ad opera d’ arte e i segnalini riposo sono deliziosi. Menzione d’ onore va alla box con chiusura magnetica che si rivela essere la plancia di gioco, con appositi spazi per riporre i mazzi delle locazioni e dell’ orda e che permette di eseguire tutte le azioni disponibili al campo, compreso il falò in posizione centrale. Inoltre la dimensione della scatola è di misura adeguata ai materiali, rimanendo contenuta e quindi facilmente trasportabile in ogni dove.
Il gioco una volta intavolato crea un bellissimo colpo d’ occhio grazie anche alle illustrazioni delle carte e delle plance giocatore.
Tornando al gameplay vero e proprio ho trovato che questo gioco sia molto sfidante e molto ben sviluppato. Serve un’ orchestrazione corale per poter sopravvivere ad ogni turno. Bisogna valutare con attenzione ogni possibilità, tenendo conto di quello che ogni giocatore ha a disposizione e cercando di applicarlo correttamente in modo da non portare a rovinosi esiti dovuti alle abilità delle carte mostro. Non da meno la parte di gestione del campo che non relega un personaggio in un ruolo passivo con il solo scopo di curarsi ma bensì risulta una parte cruciale di preparazione che può cambiare in modo definitivo l’ esito di un’ ondata di bestie malefiche pronte a tutto per di eliminarci.
Altra caratteristica molto intrigante, comunque presente in ogni gioco che presenta tale meccanica, è la composizione del party che dona ulteriore dinamicità e longevità al titolo in quanto, a seconda di chi schiereremo, cambieranno non poco le strategie applicabili anche in base al livello di difficoltà scelto ad inizio partita. Creare un improbabile gruppo aumenterà di non poco la sfida senza mai cadere in frustrazione ma anzi impegnando di buon grado le menti dei giocatori.
Il fattore fortuna è presente nell’ economia del gioco visto che il titolo potrebbe essere sintetizzato con un fin troppo semplicistico ” piazzamento di dadi “. Se poi ci mettiamo anche la pesca di carte allora la tanto temuta alea potrebbe sembrare più minacciosa che mai a chi non ama molto i giochi in cui ogni strategia è spazzata via da un tiro di dado.
State però tranquilli perchè che in questo caso non è proprio così. Grazie alle abilità dei vari personaggi e ad un’ attenta pianificazione delle mosse, anche con risultati dei dadi abbastanza disastrosi, si potrebbe risolvere tutto in maniera soddisfacente. Certo, serve attenta pianficazione e analisi del rischio ma vi assicuro che è assolutamente possibile uscire indenni, o con pochissimo danno, anche da round piuttosto complicati.
L’ interazione tra i giocatori è altissima e questo lo rende un buonissimo cooperativo. Inoltre il gioco è perfetto in solitaria.
Adoro la meccanica del fuoco, la trovo semplicemente geniale, come ho trovato ben calibrato e svilluppato l’ associare i punti ferita alle carte abilità. Sulle prime temevo ci fosse una sorta di sbilanciamento dovuto ai pochi punti ferita legati con un cordone ombelicale all’ utilizo delle abilità. Invece tutto gira in maniera squisita e si ha sempre la sensazione di essere sul filo del rasoio, situazione più che consona a quello che si affronta in-game.
Difetti? Qualcosina, più che altro di forma. Il gioco non ha una traduzione italiana perfetta e presenta alcuni difettucci come termini non propriamente corretti oppure carte su cui mancano parti di testo. Il regolamento, anche se piuttosto stringato e di facile comprensione, poteva essere organizzato meglio nelle sue sezioni.
La cosa che però mi ha lasciato più interdetto è la veste grafica. Il gioco sembra essere stato realizzato da più illustratori con diversi stili. Mi spiego: le illustrazioni della scatola e della plancia di gioco hanno uno stile completamente differente da quello delle plance giocatori, delle carte mostro e delle carte abilità. Non capisco questa netta differenziazione. Non è che la cosa sia inaccettabile ma più omogeneità avrebbe comunque accresciuto l’ immedesimazione.
Segnalare questi miei piccoli disappunti mi sembra doveroso come mi sembra però doveroso circoscriverli in un sentitissimo ” chi se ne frega “ quando sia ha tra le mani un gioco solido che riesce ad intrattenere e coinvolgere a tutto tondo.
Turno di Guardia riesce a fondere insieme tipologie di giochi differenti in maniera concreta e non scontata. American? Ni. German? Ni. Più che altro si rivela essere una giusta commistione di generi “padre” che impegna i giocatori per poco più di 60 minuti a partita ( una volta che avrete ben chiaro il flusso di gioco ) proponendo strategia, pianificazione a lungo termine e lancio sfrenato di dadi, senza mai scadere nel ” ne carne, ne pesce “.
Un gioco che a nostro avviso dovreste provare almeno una volta e molto probabilemente ve ne innamorerete.
Augh.
Tra un turno di guardia e l’ altro vi consigliamo di farvi un giro su MagicMerchant.it
L' edizione Deluxe di Turno di Guardia comprende: scatola edizione limitata, 2 personaggi aggiuntivi ( paladino e bardo ), 10 carte personaggio aggiuntive, 3 nuove carte creatura maledetta, 12 nuove carte locazione, 4 nuove carte evocazione, 3 segnalini fiamma incisi.