Hidden War. Scropriamolo … [ Focus ]
Oggi vogliamo porre alla vostra attenzione un gioco made in Italy che ci sta intrigando non poco, anche se non abbiamo avuto ancora modo di metterci le mani sopra. Parliamo di Hidden War, un GDR/party-game fantasy dove combattimenti, strategia e sotterfugi saranno all' ordine del giorno. Questo sarà un articolo di focus, ovvero una descrizione sintetica del flusso e del regolamento di gioco in modo da far luce sulla tipologia di prodotto. Gli autori sono Cristina Giovannini Luca e Pietro Depalma. Hidden War al momento è acquistabile tramite la pagina Facebook ufficiale e distribuito in alcuni negozi specializzati di Torino.
Ogni guerra ha i suoi segreti
Hidden War è un card-game a fazioni nascoste, da 4 a 8 giocatori divisi in tre diverse coalizioni. Ogni giocatore attraverso il proprio intuito dovrà immergersi in questo nuovo mondo dark fantasy e condurre la propria squadra alla vittoria.
Alcune azioni potranno capovolgere gli equilibri delle alleanze, offrendo dinamicità e colpi di scena ad un gioco che tiene col fiato sospeso fino all’ultima carta.
Il gioco è stato pensato come un filler impegnativo, dove la durata contenuta delle partite (20-40 minuti) e la scatola compatta lo rendono adatto alle pausette, ma la grande variabilità di azioni e condizioni spingono ad un notevole impegno.
Contenuta della scatola
Nella confezione troverete:
123 carte di gioco
8 carte Fazione
16 carte Eroe
1 Moneta della Sorte
il tutto racchiuso in un cofanetto 95 mm X 65 mm X 50 mm
Preparazione della partita
- Distribuzione delle carte fazione, in maniera nascosta.
Queste andranno a definire la coalizione di appartenenza del giocatore oltre all’obiettivo di vittoria, che cambia in base al numero di giocatori.
I giocatori con il capo-coalizione (fig.2) dovranno palesare il loro ruolo, mentre gli altri lo manterranno nascosto fino al raggiungimento dell’obiettivo o alla loro morte
- Distribuzione di due carte eroe per giocatore.
Il giocatore ne dovrà scegliere un eroe che sarà il suo avatar fino alla fine della partita e usare il retro dell’altra come contatore di punti vita che vanno da 6 a 8 (fig.3).
I punti vita da evidenziare sono quelli specificati sull’eroe, ad eccezione dei capo-coalizione che partono sempre da 8.
- Distribuzione carte di gioco
Se ne distribuiranno 10 per ogni giocatore, a partire dal capo-coalizione verde ed in senso orario, dando inizio al “silenzio delle armi” (fig.4).
In questa fase che avviene in contemporanea, i giocatori potranno schierare le carte equipaggiamento, una per tipologia, ad eccezione delle scorte che potranno essere due. Alla fine del silenzio delle armi, come per qualsiasi altro turno, il giocatore non dovrà avere più carte in mano di quanti sono i suoi punti residui.
Turno di gioco
- Fase di approvvigionamento
Il giocatore in turno pesca 2 carte, a meno che non abbia altre carte in mano, in tal caso ne pesca 4
- Durante il turno
Ciascun giocatore mette in atto la propria strategia. Non ci sono limiti alle carte giocabili durante il proprio turno, ma ogni tipo di attacco può essere effettuato una volta per turno. Il giocatore nel proprio turno potrà sempre scegliere di scartare una o più carte dalla propria mano o dal proprio equipaggiamento a terra.
- Fine turno
Al termine del turno il giocatore deve dichiararne la fine, rimanendo con un numero di carte in mano non superiore ai suoi punti vita residui.
Attacco
Anche detto “attacco dell’eroe”, se equipaggiato di arma scartando una carta azione affondo o fendente puoi effettuare un attacco che sarà caratterizzato da un fattore di danno (che dipende da arma, azione, eventi attivi, abilità dell’eroe) e potrà essere difendibile o meno.
ATTACCO SCORTA
Se equipaggiato di scorte solo dichiarandolo il giocatore può effettuare un attacco per ogni scorta schierata. Questo attacco fa 1 di danno ed è sempre difendibile.
ESERCITO
Se equipaggiato di esercito solo dichiarandolo il giocatore può effettuare un attacco a turno con il suo esercito. L’attacco degli eserciti può essere bloccato se chi subisce è equipaggiato di fortezza o sacrifica un esercito schierato.
CARTE SPECIALI
Durante il proprio turno potrai danneggiare uno o più giocatori attraverso le carte speciali (bordo verde). Queste sono rimosse dopo averle giocate e se ne possono impiegare tante quante se ne hanno in mano.
Difesa
Parata e schivata sono delle carte azione che puoi giocare nella fase passiva del turno, quando sei soggetto ad un attacco. I simboli sull’attacco definiranno se questo è difendibile e come.
Nel caso di attacchi non difendibili, se schierata, potrai sacrificare una scorta che subisce completamente il danno al tuo posto
Recupero
Ogni giocatore, durante il proprio turno, può riacquistare punti vita tramite delle carte azione birra e vino o attraverso carte speciali che, oltre a permettere il recupero di punti vita, rimuovono anche i veleni cui il giocatore può essere soggetto. Le carte recupero possono essere utilizzate su se stessi oppure su altri giocatori.
Bottino di guerra
Un eroe viene eliminato quando perde tutti i punti vita. Alla sua morte deve mostrare la sua carta fazione e cedere tutti gli equipaggiamenti schierati, come bottino di guerra, a chi lo ha ucciso. Se un giocatore viene eliminato indirettamente, da un veleno o dall’effetto di un evento, l’uccisione non è imputata a nessuno e gli equipaggiamenti vengono scartati.
AAMON L’ eroe nascosto
Tra i diversi colpi di scena nelle carte di gioco troverete Aamon la strega negromante.
Se cederete al suo potere oscuro acquisirete l’abilità di resuscitare gli eroi defunti come servitori dell’oscura signora, rinunciando alla propria fazione e portando l’ombra della morte sul regno dei vivi.
Si crea dunque una nuova coalizione di non morti con Aamon a capo che ha come obiettivo sconfiggere tutti i giocatori ancora in vita.