giovedì, Novembre 14, 2024
GIOCHI DI RUOLO

Mutants & Masterminds – Superpoteri a portata di carta e penna

Se volete un sistema abbastanza completo che vi offra una vasta gamma di combinazioni per la creazione del vostro supereroe preferito allora M&Ms è più che consigliato

 

M&Ms … ma non si parla di confetti ricoperti di cioccolato

mutants and masterminds meniacQuando ho aperto il manuale di Mutants & Masterminds la prima volta ( gioco edito in edizione italiana da Kaizoku Press ) ho avuto una strana e piacevole sensazione di deja vù: chi ha avuto la fortuna di provare le prime generazioni di giochi di ruolo sa che gli anni ’90 videro la nascita di numerosi sistemi, o supplementi di regolamenti già esistenti, che adottavano corpi di regole più o meno originali, innovativi, talvolta coinvolgenti o in certi casi addirittura pessimi.

Marvel Super Heroes, D.C. Heroes, Champion, Heroes Unlimited, GURPS Supers e così via: la lista era lunga e forniva una via di fuga dalla realtà a noi poveri disgraziati adolescenti che ancora stavamo a piangerci addosso per la fine dei gloriosi anni ’80.

Ok, ok, torno sull’argomento: ciò che mi ha sorpreso di M&Ms è il sapiente e raffinato lavoro di aver preso spunto da molte peculiarità dai suoi nonni e di aver attinto alla filosofia dei sistemi più vecchi, miscelando il tutto con un’ingrediente molto amato dai giocatori della Generazione Y, l’ Open Gaming License del d20 System.

Supereroi da D20

Il manuale base, corposo e di aspetto gradevole, è diviso in sezioni contrassegnate da vari colori e mentre lo sfogli…eccola là, la prima grossa tabella delle misure, zac! La guardo e mi ricorda con nostalgia la gestione dei gradi e relativa tabella con crescita e descrescita dei valori molto simile a quella esponenziale del classico Marvel Super Heroes della TSR e dei suoi power rank, da Remarkable ad Amazing, Unheartly: gli autori di M&Ms non hanno soltanto saputo adottare una logica simile ma l’hanno anche ben raffinata, il risultato è una tabella fondamentale per il calcolo di cosa può fare un supereroe in termini di velocità, sollevamento di pesi, tempi di utilizzo di un potere in base al punteggio che ha in una determinata abilità.

mutants and masterminds meniacE’ una tabella che serve soprattutto a dare un’idea precisa al giocatore di quanto il suo personaggio sia più o meno “potente” rispetto ad un umano medio e malgrado al primo impatto l’utilizzo di questa tabella può risultare ostico è di sicuro lo strumento più importante del sistema di regole di M&Ms.

Che dire poi del resto? Beh, la creazione del personaggio segue la logica della distribuzione punti: chi struttura la sessione o la campagna stabilisce il suo livello di “epicità” e potenza dei personaggi – dai pochi punti per supereroi “da quartiere” alla Luke Cage ai moltissimi punti per creare qualcosa di molto simile a Superman fino ad esagerare con le betoniere di punti per quelli cosmici alla Galactus!

Come già detto tutto verte sul d20: il giocatore si ritrova ad affrontare classi di difficoltà cercando di ottenere risultati uguali o superiori a quelle poste dalle circostanze, alcune skill possono essere utilizzate solo se si ha un allenamento minimo in esse (una minima spesa di punti per acquisirle) – c’è qualcosa in tutto questo che ricorda la terza edizione di D&D…

Da grandi dadi derivano grandi responsabilità

VANTAGGI! i punti da distribuire offrono l’opportunità di acquistarne alcuni ed anche qui c’è una lieve reminiscenza dei Feats della terza edizione di D&D.

SUPERPOTERI! Tanti, tantissimi e con l’espansione Power Profiles veramente troppi!
Qui ovviamente c’è da divertirsi (se non qui dove? E’ un gdr per supereroi, diamine!): ciascun potere ha un costo in punti per ciascun rank che si vuole ottenere in esso – per cui un personaggio che acquisisce il potere del volo potrebbe, in base al rank raggiungere una velocità massima di un biplano come quella di un Concorde – e per ciascuna categoria di poteri è possibile selezionare degli extra o dei difetti che ne modificano il costo per rank (il solito personaggio in grado di volare ha il vantaggio di mantenersi in volo costantemente, anche quando svenuto o addormentato, ma per volare utilizza ali che possono essere danneggiate): in questo M&Ms segue molto fedelmente le vecchie regole presenti in GURPS Supers.

mutants and masterminds meniacA conclusione del giro turistico di M&Ms ci sono interessanti sezioni su veicoli, tecnologia e la classica gestione di sessioni e campagne, nonché un bel capitolo dedicato ai quartieri generali dei supereroi (come strutturarli, i loro sistemi di sicurezza, il loro livello tecnologico, etc.)

In quanto brutto vegliardo del gioco di ruolo ho apprezzato molto questa rinfrescata di vecchi regolamenti e il loro ottimo utilizzo; rendono il gioco robusto e di non eccessiva difficoltà di comprensione.

Il mio unico dubbio resta l’utilizzo del d20 System per la risoluzione dei tiri di dado, ma è una scelta comprensibile vista la sua diffusione fra le più recenti generazioni di giocatori e il vantaggio di poter utilizzare l’OGL.

Se volete un sistema abbastanza completo che vi offra una vasta gamma di combinazioni per la creazione del vostro supereroe preferito allora M&Ms è più che consigliato: occhio soltanto a non lasciarvi scappare la mano nella scelta della quantità di punti di creazione iniziale, rischiate di ritrovarvi in una royal rumble di tanti Thanos!

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