Descent: il villaggio maledetto – Kindred Fire #2
!!! Può contenere spoiler !!!
Nell’ aria c’è odore di sangue e putrefazione. Un assordante silenzio riempe il vuoto delle strade desolate.
{ Secondo episodio narrativo basato sulla campagna Kindred Fire di Descent – seconda edizione }
Il canto del pericolo
Al canto del gallo Grisban e Ashrian si mettono in cammino alla ricerca di qualche traccia che li porti più vicino a Merick.
Non hanno ancora finito di smaltire il troppo sidro di lyches tranguggiato alla locanda quando, arrivati al bivio della forca del serpente un bardo si presenta loro.
Il curioso omuncolo racconta di un villaggio a sud-ovest che è stato da poco assediato da un gruppo di goblin.
Si offre di accompagnarli in cambio di 10 monete d’ oro.
Ashrian si volta verso Grisban in cerca d’ intesa, esita un attimo e poi esclama : Tieni il tuo oro bizzaro cantore e allietaci con storie di campioni durante il viaggio.
Dopo un lungo cammino giungono finalmente a destinazione.
Il villaggio di Evenshire mostra i segni della lotta. Durante il viaggio il cantore ha intonato versi e narrato storie sugli abitanti del villaggio. Sembra che i residenti si fossero rivolti ad un gruppo di maghi per scacciare i goblin ma i maghi avessero approfittato della situazione sfruttandola a loro vantaggio e impadronendosi del villaggio.
La quiete prima della tempesta
Nell’ aria c’è odore di sangue e putrefazione. Un assordante silenzio riempe il vuoto delle strade desolate.
Dall’alto di una collinetta si scorgono dei mucchi di cadaveri ammassati ai lati di una piccola piazza.
Ahsrian non esita e si incammina verso i putrescenti cumuli. L’unico modo per entrare nel villaggio è passare per il cimitero.
” E cimitero sia “ borobotta Grisban.
Ma non appena mettono piede nel cimitero dalla terra emerge un gruppo di Zombie. I due si voltano indietro e il bardo se l’ è già data a gambe.
” Maledetto usignolo stonato. Se ti incontrerò di nuovo sarai carne per i cani di Tamalir “ ruggisce il barbuto nano.
Ashrian aguzza gli occhi e stringe forte nel pugno il suo talismano. Non c’è altro modo di continuare se non affrontare gli immondi esseri.
Senza alcuna fatica i due si aprono la strada a suon di attacchi fortunati, uscendo dal cimitero e arrivando alla piazza che avevano intravisto in lontananza.
In realtà i cumuli di cadaveri sono stati ammucchiati dinanzi all’ ingresso di due vie, bloccando così il passaggio.
Nel frattempo altri Zombie continuano ad affiorare dal terreno. La situazione si sta complicando sempre di più.
Ashrian tenta una prova di forza per oltrepassare il cumulo di destra ma fallisce miseramente. Riesce comunque ad attraversare pur subendo danno.
La visione che le si para davanti non è delle migliori: un’ altra piazza con un Elementale servitore a guardia di una porta saldamente chiusa.
Cosa fare ora ? Bisogna trovare il modo di attraversare quella porta. Sicuramente chi ha causato tutto questo è al sicuro all’ interno dell’ edificio.
Senza tregua
In lontananza l’ elfa sente le urla di battaglia di Grisban, accerchiato dagli Zombie che lo stanno mettendo alle strette. Distoglie quindi l’attenzione dall’ Elementale e torna indietro ad aiutare il coraggioso nano.
Anche stavolta riescono a debellare il gruppo di non morti ma Grisban è notevolmente provato. E’ al limite.
Altri Zombie stanno arrivando verso di loro creando una sorta di processione della morte.
“Cerchiamo di oltrepassare l’ altro cumulo” suggerisce il nano all’ elfa.
“Pensaci tu. Io mi occupo dell’ Elementale prima che gli Zombie ci accerchino”.
Il nano si mette subito all’ azione. Mentre Ashrian raggiunge il cumulo di destra e supera brillantemente la prova di forza, Grisban riesce con un duplice attacco a debellare l’ Elementale servitore ma non senza subire danni.
Riescono anche ad avere il tempo di esplorare ma senza trovare l’ oggetto che tanto bramano. Nessuna pozione di salute ma soltanto una pozione della resistenza e una fiaschetta incendiaria.
La via di destra appena liberata presenta due edifici: un grande capanno da caccia che mostra i pesanti segni di scontri e un piccolo casale che invece sembra non essere stato coinvolto nelle sanguinose schermaglie. Il casale ha la porta leggermente aperta.
Gli Zombie sono a pochi passi. Grisban tenta rovinosamente di stenderne un paio ma cade a terra svenuto a causa delle troppe ferite subite.
Ashrian riesce a fare fuori lo Zombie più vicino e poi si fionda verso il casale alla ricerca di un qualcosa utile all’ apertura della porta a cui badava l’ Elementale.
Intanto il nano si è ripreso e dopo aver falciato un altro Zombie si dirige senza colpo ferire verso la compagna. Voltandosi indietro nota che altri non morti sono sulle loro tracce.
Devono muoversi o non ce la faranno mai ad uscire vivi da quel maledetto villaggio.
Tanti occhi e molte zampe
Ashrian è davanti alla porta. Lentamente la apre rivelando una stanza leggermente illuminata dai raggi del sole che attraversano alcune assi sconnesse. Dall’ interno arriva uno strano odore.
” Bava. E’ odore di Bava quanto è vero che la mia barba è bianca. “ declama con convinzione Grisban.
In men che non si dica dai lati escono alcuni ragni delle caverne che aggressivamente attaccano i nostri due avveturieri.
Come se non bastasse gli Zombie sono arrivati alle loro spalle. Lo spazio di manovra è pochissimo e le soluzioni possibili sono molto limitate. Ashrian tenta l’ esplorazione ma anche stavolta la fortuna non gira per il verso giusto. Prova quindi a colpire il gruppo di Zombie con la fiashetta incendiaria ma l’ esplosione infligge troppi pochi danni.
Grisban, precedentemente avvelenato da uno dei ragni, viene messo ko da uno zombie. Ashrian non ha altra scelta che tentare l’ esplorazione alla ricerca di un qualsiasi rimedio curativo ma anche stavolta nulla da fare.
La spiritista è rassegnata al suo destino. Si inginocchia, chiude gli occhi e lentamente china il capo verso il terreno mentre attende di essere divorata dalle creature. Ed è in questo momento che nella stanza irrompe l’ ultima resistenza del villaggio sbaragliando le creature e portando in salvo il nano e l’ elfa.
Grati per la “distrazione” fornita, permettendogli di sconfiggere i maghi, gli abitanti del villaggio si prodigano nel curare i nostri Ashrian e Grisban.
Sulle tracce di Merick
Dopo pochi giorni i due sono pronti per rimettersi in cammino. Al villaggio gira voce che Kildarh, seguace del culto, sia fuggito dalla compagine di Merick Farrow trovando rifugio in un tempio ad est di Tamalir. Questa potrebbe essere l’ occasione giusta per sapere di più sulle mosse dello Stregone del Fuoco.
Dopo giorni di ricerche, in una radura costeggiata da un cascata, i nostri scorgono una vecchia struttura. Da uno dei comignoli esce del fumo. Potrebbe essere il rifugio di Kildarh.
Merick sarà sicuramente sulle tracce del fuggitivo ed è necessario agire il prima possibile.
Ma c’è un problema, anzi più di un problema.
Un Merroid urla minaccioso di fronte ai nostri eroi e il piccolo piazzale d’ ingresso all’ edificio è ben presidiato da un gruppo di goblin arcieri.
E’ tempo di brandire le armi e i dadi.