Il mondo è bello perchè è Open
Se chiedete insistentemente un mondo aperto, magari sempre più vasto, un vasto mondo aperto vi verrà dato.
Mondi digitali
Era il 2004 quando portai a casa la mia copia di Grand Theft Auto: San Andreas.
Lo stupore fu enorme. Per la prima volta un videogioco era in grado di sbattermi in faccia spazi sconfinati, città che sembravano essere vive e attività su attività ingame. Finalmemte Rockstar Games era riuscita a creare un vero mondo aperto abbastanza credibile, nonostante il suo essere esagerato.
Oggi nel 2018 la componente open world sembra essere diventata quasi una costante.
Cosa si richiede ad un videogame attuale ?
Essere open world.
Avere una componente multiplayer.
Ma purtroppo l’ utenza, ormai satura e con difficoltà nel continuare a digerire il genere, non trae più soddisfazione dal gironzolare in lungo e in largo acquisendo missioni di dubbia qualità e utilità.
Tutti vorrebbero attività stimolanti ogni pixel quadrato, concentrate in una mappa sconfinata e dalla vibrante vita digitale.
Spesso si cerca anche il realismo in questo tipo di giochi ma senza mai rendersi conto di quanto inutili siano le critiche e le lamentele mosse su una certa tipologia di concept.
Tra il reale e il virtuale
Cari videogiocatori moderni ma quando mai andando a passeggio con la vostra macchina o con qualsiasi mezzo a vostra disposizione vi è capitato di incontrare continuamente cose interessanti da fare o da vedere ? Se vi lanciate in una lunga camminata attraversando campi e piccole porzioni di boscaglia quante attrazioni incontrerete mai?
Nessuna. Al massimo rimedierete qualche puntura d’ insetto.
Perchè nella realtà tra un punto d’ interesse ed un altro passa parecchia acqua e terra. Perciò è naturale che anche in un videogioco che implemeta il concetto di mondo aperto si percorrano lunghe distanze senza avere nulla da fare se non spostarsi ed ammirare il paesaggio, sempre che ci sia qualcosa da vedere.
Voi chiedete con capricci da bambinetto isterico e loro vi danno.
La domanda dunque è :
È preferibile un gioco lineare con aree esplorabili ben definite e una corposa quest line principale per un totale di circa 15/20 ore di gioco oppure un vasto open world con lunghi percorsi senza il minimo stimolo, missioni ripetitive, npc dal carisma di un moscerino e main quest discutibile ?
La risposta credo sia scontata.
Ma nonostante possiamo essere tutti d’ accordo sul risultato del quesito il popolo del gaming continua a richiedere i mondi aperti.
Di come poi questi giochi in alcuni casi si riempano del nulla più assoluto ne ho già parlato nel precedente editoriale e non voglio ribadirlo in questo articolo.
Ho giocato moltissimi titoli open world e in alcuni casi è stata una bellissima esperienza contornata da sensazioni ed emozioni che hanno lasciato il segno.
Rimanendo in ambito contemporaneo cito volentierissimo il mondo che Nintendo ha creato intorno all’ ultimo The Legend Of Zelda: Breath of the Wild ( i piccoli ” tocchi ” rarefatti di piano mentre si attraversano le terre di Hyrule sono la ciliegina sulla torna n.d.r. ), per non parlare delle wasteland di Fallout 4, dell’ Egitto di Assassin’s Creed: Origins e perchè no anche del minimalismo scifi-apocalittico di Nier: Automata.
In tutto ciò c’è anche tanta soggettività e gusto personale ma è un dato di fatto che sia normale che mappe enormi includano momenti di viaggio o esplorazione noiosi e ridondanti, che distolgono l’attenzione del player dalla storyline principale immergendolo invece in vicende di poco conto e senza alcuna utilità.
Spesso siamo anche forzati nel dover perseguire queste inette attività al solo scopo di guadagnare abbastanza esperienza da proseguire. Ed è qui che il mondo aperto diventa un mattone, un peso sullo sterno che preme e ci soffoca fino a farci desiderare di liberarsene il prima possibile.
Scatola di sabbia
Pertanto, rimanendo in tema open, la formula migliore rimane il videogame dal sapore sandbox e sottolineo ” dal sapore “, ovvero che permette libertà di esplorazione e di azione, con dinamicità di approccio all’ obiettivo, dove interagire con strutture e terreni, ma in aree molto più circoscritte e magari non direttamente collegate tra di loro.
Un esempio di quanto sopra, sempre rimanenedo in ambito contemporaneo, è sicuramente Monster Hunter: World . Capcom l’ ha ” furbamente ” presentato come un titolo open world ma in realtà è un gioco sandbox in tutto e per tutto che trasporta il player in aree ben definite ma piuttosto vaste, con scorciatoie, anfratti, diversi livelli di area e un credibile ecosistema di flora e fauna.
Per quanto Monster Hunter: World possa piacere o non piacere presenta una formula di gioco perfetta per lo standard di richiesta odierno.
Non esagera ma nemmeno si trattiene evitando però di essere etichettato come qualcosa di non definito.
Tirando le somme di questo editoriale vorrei ribadire che il concetto di open world porta per forza verso la noia e al corri corri verso l’ endgame, forzando il videogiocatore a tralasciare molte delle ridondanti missioni che vengono proposte nel gioco ( roba da platinatori cronici n.d.r. ).
Se chiedete insistentemente un mondo aperto, magari sempre più vasto, un vasto mondo aperto vi verrà dato.
Dopo l’ ennesimo ” vai al punto A, poi torna al punto B e subito ritorna al punto A ” sarete pronti alla critica feroce, sensa se e senza ma, per poi tornare a richiedere ancora una volta un gioco dal mondo aperto ….
E dopo l’ ennesimo ” vai al punto A, poi torna al punto B e subito ritorna al punto A ” sarete pronti alla critica feroce, sensa se e senza ma, per poi tornare a richiedere ancora una volta un gioco dal mondo aperto ….
E dopo l’ ennesimo ” vai al punto A, poi torna al punto B e subito ritorna al punto A ” sarete pronti alla critica feroce, sensa se e senza ma, per poi tornare a richiedere ancora una volta un gioco dal mondo aperto ….
Siete pronti per il prossimo open world ?
Penso che il mondo aperto vasto, vada bene se il tipo di gioco è un survival o altrimenti se il contesto permette di realizzarlo in modo credibile.
Perchè survival? Perchè si suppone che quel tipo di utenza sia anche quella che possiede pazienza, che si rende conto di come a volte ci sono distanza da percorrere durante le quali verosimilmente non capita un cavolo (e che si diverte anche solo a “passeggiare” per esplorare la mappa). Poi non è sempre vero, ma in linea di massima è così.
Riguardo al contesto, dipende appunto se è realizzabile o no anche se dipende da cosa trasmette alla singola persona. A me per esempio quello di Assansin’s Creed Black Flag (l’unico che ho provato) ha annoiato parecchio, perchè le reazioni degli abitanti virtuali di quel mondo erano talmente artificiali e scriptate e le interazioni talmente limitate, da darmi la sensazione di essere in un parco di divertimenti pieno di animatroni: palloso, dispersivo e superfluo. A (molte, visto che AC è in piedi da anni) altre persone questo invece non è successo, ma penso di aver espresso comunque il senso del mio discorso.
Solitamente il survival si inserisce più in contesti Sandbox puri, piuttosto che open world, dove faming, crafting e modificazione paesaggistica hanno un peso nel gameplay. Quindi in definitiva la tua visione va a sposare in qualche modo la mia. Creare un mondo credibile non è facile, specialmente quando ci metti in mezzo tanta altra roba, spesso futile.
Ho adorato l’ultimo Zelda, Follout 3 e Skyrim ed il loro open world, non rieso a capire perchè GTA e Red Dead Redempion non mi hanno appassionato allo stesso modo: paradossalmente la troppa libertà concessa non mi ha fatto focalizzare sulla storia!
Personalmente mi fanno lo stesso effetto le troppe missioni secondarie. Mi portano lontano dagli obiettivi principali, e quando poi torno dopo ore di “inutilità ingame” alla main quest non mi ricordo più mezza roba….https://www.meniac.it/wp-admin/edit-comments.php#comments-form
Personalmente ho giocato come Open World praticamente tutti i titoli Bathesda, Daggerfall, Morrowind, Oblivion e Skyrim che ho trovato bellissimo per via dell’ambientazione chiaro. Poi Fallout3 e 4, che ancora devo finirie e li ho trovati molto belli, soprattutto il 4. Ho giocato a Xenoblade Chronicles X, un miracolo di tecnica senza caricamenti per la Wii U…..e poi è arrivato lui, Zelda The Wild, perfetto sotto ogni puto di vista, ha tutto quello che dovrebbe avere un GDR Open World, equilibrato, la giusta dose di esplorazione, combattimenti epici, fisica finalmente veramente al servizio del gamplay, un capolavoro.
Poi mi fermo a pensare a mi dico, bhe in fondo il miglior Open World rimane ancora e sempre lui, Ultima VII. Ma perchè un gioco di 100 anni fa dovrebbe ancora essere il milgiore nel suo genere? Perchè secondo me è ancora a misura d’uomo, nel senso che è vasto il giusto per essere goduto a pieno senza avere campi sconfinati di nulla cosmico, con la giusta proporzione tra quest secondarie e primaria, NPC credibili che già 100 anni fa andavano a letto la sera dopo aver cenato e si svegliavano con le prime luci dell’alba per andare al lavoro dop colazione.
Oggigiorno i giochi sono troppo complessi secondo me e riuscire a gestire una tale mole di informazioni, situazioni, script, incastri, bivi, scelte multiple e potei andare avanti ore è diventato impossibile. Quindi pur amando gli Open World, dubito che si riuscirà in futuro a realizzare qualcosa di meglio di Zelda…dubito…
Zelda BOTW ha sicuramente dettato un standard altissimo per i giochi a venire. Ci sono esempi di mondi open ben realizzati come The Witcher 3 che sicuramente hanno molto da offrire ma trovo che tutto sia ormai ripetitivo e ridondante. Tutti giochi simili dal Deja-Vu continuo. C’è bisogno di mappe più contenute e più contenuti validi… altrimenti è spazio disco sprecato. 😉
Infatti concordo che il problema è la misura. Voler creare un mondo vasto ma senza i mezzi tecnologici per renderlo credibile, non funziona. Per esempio, molti mondi vasti quando li si gioca qual’è una delle frasi più spesso si pensa durante il gamplay? “Ah vediamo se si entra da questa porta…. no, è finta”.
Se fai un mondo pieno di città (esempio) ma con gli npc non puoi parlare; entri solo negli edifici dei mercanti e dove devi fare le quest; il personaggio ha fame ma non può mangiare le mele che crescono su quell’albero che ha vicino perchè è decorativo e basta. Insomma, che cosa un mondo così grosso allora?
Gli Elder Scroll perchè son piaciuti? Perchè il mondo di gioco è vasto ma trovi sempre da fare; puoi entrare ovunque; puoi parlare con chiunque (anche se spesso non ti dicono niente di particolare, ma altrettanto spesso salta fuori qualcosa). Ok, i giochi Bethesda sono anche buggati come lo schifo ma almeno danno quello che promettono in fatto di mondo aperto.
E’ indubbio che oggigiorno è meglio realizzare un mondo di gioco più ridotto, più contenuto usando il contesto più adeguato (se non c’è il mondo da visitare, dammi in gioco una giustificazione di trama che non sia solo “muro invisibile”) dove però c’è un casino da fare, invece di disperdere tutto su una mappa inutilmente enorme.
(nel mio discorso non è preso in considerzione Zelda perchè non la possibilità di giocarlo, quindi non ho idea di come sia XD)
non posso che quotare il problema delle finte città. 8)))
Non so perchè mi abbia mangiato parole e verbi qua e là, però spero si sia capito lo stesso XDXD
In un gdr open world l’interazione con il mondo non solo è fondamentale, ma è parte integrante del gameplay. Quindi porte che non si aprono, mele che non si raccolgono, gente che non ti parla nemmeno per dire sempre le stesse cose, ammazzano letteralmente l’esperienza di gioco. Tornando a zelda che l’ho giocato per 190 ore quasi, tra le altre cose puoi scalare tutto quello c’è nella mappa, montagne, case, ogni singolo albero o parete rocciosa, strabiliante. Quindi viva gli open world, ma fatti come si deve il che non vuol dire necessariamente 10.000 mq di mesh, texture e poligoni, ma di un mondo che vive e che interagisca con il giocatore, anche e soprattutto nelle piccole cose.