Descent: l’ ira del fuoco di Farrow – Kindred Fire #1
!!! Potrebbe contenere Spoiler !!!
{ Primo episodio narrativo basato sulla campagna Kindred Fire di Descent – seconda edizione }
Fuoco e cenere
Ci buttiamo di prepotenza e tanta curiosità nella seconda campagna cooperativa presente nell’ app Road to Legend di Descent, Kindred Fire.
Il preambolo è un classicone delle avventure Fantasy: Stanno accadendo strani fatti in un villaggio a tre giorni di viaggio a sud di Tamalir. Serve quindi un manipoli di avventurieri disposti ad investigare.
Il party è composto da 2 balde figure:
Grisban L’assetato, razza nanica, classe Berserker
Ashrian , razza elfica, classe Spiritista
Che i dadi inizino a rollare
Il villaggio è stato assalito. Fuoco e fiamme ardono ovunque. I nostri baldi eroi seguono quindi le tracce degli assalitori fino a giungere all’ ingresso di una caverna che sembra fungere da tana dei briganti. E’ qui che i giochi hanno inizio.
Veniamo subito accolti da un Merroid ( senza “e ” n.d.r. ) e da un gruppo di Zombie. Gli Zombie non hanno ancora possibilità di aggredirci in quanto lontani mentre il terrificante mostro è a pochi passi di distanza e ci fissa arrotando gli aguzzi denti intrisi di bava e muco .
Il nano e l’ elfa si gettano immediatamente verso i segnalini esplorazione in modo da guadagnare oggetti utili. Il Merroid va comunque affrontato e terminata l’esplorazione da parte del nano lo scontro è inevitabile.
Abbiamo la meglio subendo comunque qualche ferita. Decidiamo quindi di ignorare il gruppo di Zombie e dirigerci all’ingresso della tana. Mentre ci muoviamo veloci appare una losca figura minacciosa in un’ area sovrastante.
Dobbiamo sbrigarci.
Non appena varchiamo la soglia della tana la losca figura se ne va, gli Zombie non mollano l’ inseguimento e davanti a noi si configurano diversi corridoi. Sulla sinistra compare un Ettin servitore, gregario imponente dalla forte difesa, mentre in fondo al corrodoio centrale spunta un gruppo di goblin arcieri.
Siamo braccati. Zombie a sud, Ettin a Ovest e a nord tre goblin arcieri. Sulla destra abbiamo una porta chiusa a chiave.
A questo punto Ashrian, dopo aver fatto fuori un goblin si getta verso l’ Ettin utilizzando il talento Pelle di Pietra che le conferisce un secondo dado in difesa quando viene attaccata, mentra Grisban combatte i rimanenti goblin falciandoli come fuscelli d’erba, per poi concentrarsi sugli Zombie che avanzano imperterriti. Grisban però ne esce provato ed ammalato. È vicino al tracollo. Tenta l’esplorazione ma senza successo, nessun materiale curativo trovato.
Ashrian quindi prende in mano la situazione e sfrontatamente fa fuori l’ Ettin, accusando comunque importanti ferite, per poi avanzare verso la porta alla fine del corridoio di sinistra. Intanto Grisban apre la porta a metà del medesimo corridoio. La priorità è provare a trovare materiale curativo ma purtroppo appaiano due Mutacarne, esseri spregevoli con attacco a distanza. Grisban quindi retrocede e segue Ashrian verso la prossima stanza. I mutacarne intanto annusano l’aria ed inziano ad avanzare minacciosi
Ed è qui che lo scontro cruciale ha inzio.
Merick Farrow, lord delle fiamme
Nella stanza adiacente si trova Merick Farrow, mago, evocatore e pazzo luogotenente delle forze oscure. Il suo corpo è avvolto dalle fiamme ma non sembrano provocargli dolore. Lui le domina e le controlla. E’ in compagnia di una figura che sembra essere un cultista ( sarà forse il losco figuro che abbiamo incotrato all’ inizio ? ) . Non appena scorgono le nostre figure Merick non esita ad evocare un essere elementale mentre il suo compagno corre verso l’uscita secondaria svanendo immediatamente .
Ci troviamo di fronte all’ Ira del fuoco. Oltre che essere una creatura di alto rango, l’ ira del fuoco recupera 2 punti vita a fine round fintanto che Merick Farrow sarà nei paraggi.
Grisban e Ashrian si guardano e decidono di lanciarsi verso il mago e provare a sconfiggerlo prima che i mutacarne irrompano nella stanza e l’ ira del fuoco agisca come addendum al danno. Ashrian esplora l’area adiacente al mago, supera una prova di forza e riesce ad aprire il forziere trovando una pozione curativa. La buona sorte è con lei.
Anche il nano tenta ancora l’esplorazione e questa volta trova un barile esplosivo. Ashrian sta già combattendo Farrow con buoni risultati ma ci sarà ancora da fare. Grisban prova a lanciare verso Farrow il barile appena trovato attendendo però che Ashrian si allontani dalla zona d’impatto, in modo da tentare di infliggere danno senza colpire l’indomita elfa. Purtroppo non è il giorno fortunato del nano e il tiro dei dadi risulta essere nullo. Nessun danno inflitto.
Ashrian quindi si difende ancora grazie a Pelle di pietra ma il terrore avanza. L’ ira del Fuoco è addosso a Grisban e i mutacarne sono sempre più vicini.
L’ elementale attacca il barbuto nano. Non c’è nulla da fare. Grisban perisce sotto i colpi infuocati dell’ evocazione.
Ashrian quindi tenta il tutto per tutto. Attacca nuovamente Merick Farrow sfruttando la possibilità di effettuare un doppio attacco e, con strabilianti risultati ai dadi, il Mago è sconfitto.
A questo punto il truce evocatore si getta all’ interno dell’ adiacente pozza di lava. Scompare lentamente nel magma urlando “Ci incontreremo ancora”.
L’ ira del fuoco svanice con il suo lord e i nostri eroi riescono a fuggire grazie ad un’ uscita secondaria presente nella sala.
Sono affaticati, sfiniti e ricoperti di cenere. E’ necessario trovare riposo in qualche locanda di Tamalir.
È solo l’inizio
Al risveglio decidono di spostarsi al mercato per acquistare nuovo equipaggiamento. Il nano prende un Arco di Olmo mentre la spiritista vende il suo vecchio bastone per acquistare una runa magica dal solenne nome ” sole splendente “.
Prima però di abbandonare Tamalir alla ricerca di nuovi indizi che portino più vicino a Merick, i due spendono qualche ora in addestramento. Grisban ottiene la forza di un Bruto aumentando la propria di vitalità di 4 punti mentre Ashrian decide di apprendere il talento ” Assorbire Spirito ” che le permette di infliggere danni e distribuire punti curativi al party.
“Oggi potrebbe essere un bel giorno per azzoppare goblin” borbotta il nano mentre si accarezza la folta barba con una mano e con l’altra tiene saldamente l’ impugnatura dell’ ascia.
Ashrian lo guarda con fare deciso, poi si volta e si mette in cammino verso la porta della città.
Il cielo è terso e l’aria è pungente.
Le verdi campagne di Tamalir ci attendono
Che figata le missioni raccontate così… Sembra di leggere un riniracconto fantasy ogni volta. Bravo Francesco.
Mi fa molto paicere che ti sia piaciuto. Grazie davvero